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Metal Gear Solid : la longue agonie

Attention, ce texte contient des spoilers sur toute la saga

     Le voici. Enfin. Le point final, définitif, irréversible, irrévocable, catégorique, à la série Metal Gear Solid. En tout cas, sous la houlette de son géniteur, Hideo Kojima. Suite à des différends avec son éditeur historique, Konami, le voilà parti vers d’autres horizons, prêt à fonder le véritable « Outer Heaven », laissant sa « licence » aux mains de son ancien employeur et, plus amoureusement, du joueur. C’est en tout cas ce qui ressort de la pirouette finale meta de son « ultime chef-d’œuvre », le déjà très décrié The Phantom Pain. Une œuvre incomplète, bancale, inégale, mais aussi passionnante à plus d’un titre, dans ses qualités comme dans ses défauts. Un adieu (pour la série) autant qu’un au revoir (pour le créateur). Interminable, dans les deux cas.  Il faut dire que c’est au moins la quatrième fois que Metal Gear Solid tente de quitter la scène. Et revient à la charge à chaque fois. Cette fois-ci, c’est bon, c’est terminé, le créateur s’en est allé. Mais que ce fut laborieux !

La descente aux enfers d'une série culte

La descente aux enfers d’une série culte.

La bête qui criait « moi » au centre du monde

     Le premier véritable adieu de la série fut celui du mal-aimé Metal Gear Solid 2. À titre personnel, c’est peut-être l’épisode que je préfère, mais j’ai tout de même beaucoup de mal à départager les épisodes de la première trilogie MGS (le seul corpus vraiment indispensable). Toujours est-il qu’à l’époque, Kojima souhaite s’arrêter après ce Sons of Liberty, pour diverses raisons. Et il ne manque pas de le signifier clairement dans le jeu. Gigantesque happening avant-gardiste, MGS2 propose une déconstruction de la notion de suite, en manipulant les attentes du joueur (qui, passé le prologue, se retrouve à incarner un « avatar » -Raiden- dont il ne veut pas), en reproduisant à l’identique des passages entiers du premier opus, et en brisant définitivement le quatrième mur dans un dernier acte psychédélique déroutant.

La discussion finale avec les Patriots reste l'un des moments les plus troublants de la saga.

La discussion finale avec les Patriots reste l’un des moments les plus troublants de la saga.

     Jusque dans la cinématique finale, suspendue dans le temps (voir l’arrière-plan où les passants marchent au ralenti, dans le flou, là où Raiden et Rose évoluent à vitesse normale), où l’œuvre emploie tous les moyens pour interpeller le joueur. Utilisation d’images réelles (à la The End of Evangelion), dialogue de Snake sur la transmission (les « mèmes »), et Raiden, qui après avoir fait office de miroir du joueur, décide de s’en émanciper, en jetant son dogtag. « Je ne sais pas qui est cette personne ». Un personnage virtuel qui réclame haut et fort son existence, laissant le joueur retourner à ses occupations, à la vie réelle, tandis que l’œuvre finit par exister d’elle-même, quitte à s’achever en laissant des portes ouvertes. Ces portes ouvertes, ce sont celles de l’imaginaire, de la conscience collective. Soit ce qui peut nourrir une fiction, mais aussi ce que cette fiction même apporte aux gens. C’est là tout l’intérêt de la trajectoire de Raiden qui, après avoir perdu tous ses repères, se retrouve à devoir réfléchir au sens de sa vie et à son futur. Une fin idéale, qui bouclait admirablement un diptyque fascinant et achevait d’intégrer avec brio le joueur dans le processus créatif de la série. Et pourtant.

     Après avoir tenté de laisser les rênes de la saga à d’autres concepteurs, Hideo Kojima n’est pas satisfait et rempile sur le troisième opus. Avec une démarche moins post-moderne et plus centrée sur la teneur « mythologique » de la série Metal Gear Solid, Snake Eater raconte la naissance symbolique de Big Boss, l’antagoniste des deux premiers Metal Gear sur MSX, et dont se réclament ses clones Liquid et Solidus. Un choix habile et une exécution brillante. Sous ses airs d’hommage à James Bond et Rambo, ce troisième épisode offre une remise en perspective de l’ensemble des personnages de la saga, délivrant de ce fait un tableau général subtil et nuancé, une tragédie en plusieurs actes remplie de personnages profonds et marquants, sur fond de contexte géopolitique.  Cette fois-ci, vraiment, tout est dit. Il n’y a peut-être plus le propos meta qui faisait de MGS2 bien plus qu’une simple suite, mais la boucle est bouclée avec intelligence.  Et pourtant.

La mort de The Boss, aussi sublime que le personnage. Un acte (du joueur) inéluctable.

La mort de The Boss, aussi sublime que le personnage. Un acte (du joueur) inéluctable.

Une histoire parasitée

     Hideo Kojima ne doit pas réaliser Metal Gear Solid 4. Si ce jeu existe, ce sera sans lui. Oh et puis non, finalement, ce sera avec lui. Après, tout, c’est lui le créateur, non ? Hop, un petit coup de chaise musicale, et le tour est joué. Mais que raconter ? MGS2 laissait des portes ouvertes ? Il est temps de les refermer. Voilà ce qui est, à mes yeux, la pire idée qu’ait pu avoir Hideo Kojima. Désireux de satisfaire les fans, il se sent contraint de tout relier et de répondre à toutes les questions, mêmes celles que personne ne se posait. La dimension fantastique de la série se trouve annihilée par des solutions de facilité (les nanomachines), les éléments les plus mystérieux et métaphoriques sont entièrement réécrits (l’identité des Patriots), les incohérences avec le background de la série se multiplient, les morts reviennent à la vie (Psycho Mantis, Big Boss, etc.). Au-delà même du patchwork inconsistant qu’est le jeu en matière de gameplay, le scénario lui-même se perd dans des dédales explicatifs ridicules et de nombreuses scènes confinent au grotesque, jusqu’à la saturation. Certains diront que cette débâcle est due à l’absence du scénariste Tomokazu Fukushima, qui aidait probablement à canaliser et structurer les idées saugrenues de Kojima. C’est possible, tant il est vrai que Kojima et son co-scénariste Shuyo Murata n’ont pour l’instant jamais prouvé qu’ils étaient capables d’écrire aussi bien qu’à l’époque des premiers MGS.

Une accumulation indigeste de fan service irrespectueux, c'est le triste plateau proposé par MGS4.

Une accumulation indigeste de fan service grossier voire irrespectueux, c’est le triste plateau proposé par MGS4.

     Pour avoir été vivement secoué et passionné par la trilogie originelle, j’ai très mal vécu tout ce qui déroule dans ce MGS4 à partir de la fin de l’Acte 3. Une expérience véritablement traumatisante, la pire de ma vie de joueur. Un fort sentiment de rejet et de haine qui ne pouvait être attisé qu’en souvenir de l’amour intense éprouvé pour les épisodes précédents. À croire que Hideo Kojima a volontairement sabordé son œuvre, sans amour-propre. Avec la volonté de montrer au joueur qu’il n’en peut plus de Metal Gear Solid, qu’il aimerait passer à autre chose. Après tout, le joueur est contraint de traîner la carcasse vieillissante de Snake pendant près de vingt heures, une agonie interminable à grand renfort de toux crasseuse et de chemin de croix éprouvant. Jusqu’à ce que le personnage décide de prendre une retraite bien méritée à la toute fin, afin de vivre ses derniers mois d’existence en paix, loin de tous. Un dernier élan de dignité, qui ne sauve rien, mais signifie bien que le trait est tiré, que l’histoire de Solid Snake est terminée, qu’il ne faut plus en demander, qu’il faut arrêter le massacre, qu’il faut arrêter l’hémorragie, qu’il faut arrêter. Et pourtant.

     Portable Ops, Peace Walker, The Phantom Pain. La saga continue. Alors, certes, plus de Solid Snake. C’est la suite de l’histoire de Big Boss. Evidemment, la fin de MGS3 n’était pas assez explicite, il était absolument nécessaire que Kojima nous montre ce qu’il est advenu du personnage entre 1964 et 1995, date à laquelle il se fait « tuer » par Solid Snake (même si en vrai il n’est pas mort. Ah mais de toute façon, on vient d’apprendre que ce n’était même pas Big Boss, mais son « fantôme », Venom Snake. Non mais ça suffit là, stop). Nécessaire donc. Le personnage lui-même en avait bien besoin, puisqu’il a d’étonnantes pertes de mémoire. « Boss, why did you defect ? ». Voyons Big Boss, tu connais la réponse à cette question, réécoute la cassette audio laissée par EVA, regarde de nouveau la fin de MGS3, fais quelque chose, merci.

La mise en scène

La mise en scène « comics » de Peace Walker lui confère un charme particulier.

La douleur fantôme – la perte d’une série

     L’impression horrible qui se dégage de ces derniers épisodes est que Hideo Kojima lui-même n’en a plus rien à faire de la cohérence. Les liens entre les personnages, les avancées technologiques (des Intelligences Artificielles surévoluées en 1974 ? Vraiment ?), les ramifications scénaristiques, plus rien n’a de sens, de logique. C’est d’autant plus triste qu’à côté de ça, les récits sont loin d’être dénués d’intérêt. La dimension géopolitique est soignée (la crise cubaine, la guerre d’Afghanistan), certains personnages sont vraiment réussis (Quiet), il y a des séquences marquantes (dont un bel hommage à 2001 dans Peace Walker) et des propos forts (ce qui tourne autour du langage dans The Phantom Pain est intéressant). Les jeux en eux-mêmes sont d’ailleurs passionnants, The Phantom Pain atteignant clairement des sommets en matière d’infiltration. Mais le mal est fait, la série s’est auto-gangrenée.

Le miroir, le joueur, le remerciement ; l'intention est là. Et laisse un arrière-goût infect.

Le miroir, le joueur, le remerciement ; l’intention est là. Et laisse un arrière-goût infect.

     S’il était possible de faire abstraction des révélations pathétiques de MGS4 en le considérant comme non-canonique, il y a maintenant trop d’épisodes qui servent de liant pour réussir à tout oublier. Et voilà que The Phantom Pain se conclut sur une non-fin (le finale du jeu n’ayant pas pu être développé à temps), à l’intérêt scénaristique contre-productif (justifiant néanmoins la référence à Moby Dick), et dont la seule raison d’être est le message meta passé par Kojima. Un message qui ressemble presque à un miroir inversé de celui de MGS2. Cette fois-ci, le joueur est invité à faire définitivement parti du background de la série, à être intégré dans ce récit fictif. La légende est entre ses mains. Big Boss (le vrai – Kojima) remercie Big Boss (le faux – le joueur) d’avoir pris sa place et de faire maintenant parti de l’aventure avec lui. Un remerciement littéral donc, masqué derrière un ultime retournement scénaristique, plus ridicule que jamais. Un dernier cadeau empoisonné. Et qui fait suite à de longues dizaines d’heures de jeu –The Phantom Pain a de très loin le contenu le plus conséquent de la série-, comme si l’adieu était retardé jusqu’à l’absurde. Vraiment, il était temps que Metal Gear Solid s’arrête.

Et pourtant… ?

MGS4

P.S : Pour plus de détails sur les coulisses de la saga, lire l’excellent livre de mes collègues de chez Third Editions : Metal Gear Solid – Une œuvre culte de Hideo Kojima, dans lequel j’ai écrit le petit chapitre consacré à la musique. Il sera réédité fin novembre.

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Her Story – la nouvelle déconstruction de Sam Barlow

     Si vous n’avez pas entendu parler du jeu indépendant Her Story, il s’agit d’une fiction interactive qui s’apparente à une enquête policière. Le principe est simple, il consiste à visionner des vidéos « live » de plusieurs interrogatoires d’une jeune femme, qui est venue manifester la disparition de son mari. Au joueur de se faire son avis sur ce qui s’est réellement déroulé. Jusqu’ici, rien d’exceptionnel, me direz-vous. A première vue, avec ses vidéos au format 4/3 et son filtre « écran cathodique » (justifié par le contexte – les archives datent de 1994), Her Story ressemble à un hommage aux kitscheries en full motion video qui ont fleuri sur ordinateur dans les années 90. En vérité, le jeu est bien plus que cela.

L'interface de Her Story est celle d'un vieil ordinateur, jusque dans le rendu de l'image.

L’interface de Her Story est celle d’un vieil ordinateur, jusque dans le rendu de l’image.

L’être et le paraître

     Loin d’être une enquête au déroulement classique et linéaire, Her Story en offre une vision déstructurée ; un puzzle d’images, de paroles et de sens qui ne se reconstruit qu’à l’intérieur de l’esprit du joueur. Il est impossible de visionner les vidéos dans l’ordre chronologique. Le seul moyen d’avoir accès aux enregistrements est d’entrer un ou plusieurs mots-clefs, et la base de données cherche si une ou plusieurs vidéos comportent le mot en question. Et pour compliquer la tâche, le moteur de recherche ne donne accès qu’à cinq vidéos maximum, dans l’ordre chronologique. Pour expliciter un peu, si vous tapez « husband » (Her Story n’est pas traduit), et que le moteur de recherche trouve vingt-deux vidéos, vous ne pourrez visionner que les cinq premières. Pour les suivantes, il faudra ruser en combinant des mots-clefs, ou en optant pour d’autres recherches.

     En adoptant cette construction non-linéaire, le jeu prend le risque de dévoiler ses secrets trop tôt. Or, il n’en est rien. En faisant preuve d’un sens de l’investigation et de la déduction aigu, il est effectivement possible de découvrir des éléments-clefs de l’histoire très rapidement. Pourtant, cela fait partie de l’expérience puisque l’idée est justement de pousser le joueur à découvrir l’ensemble de la toile, en questionnant régulièrement ses propres convictions. Et, sans rien dévoiler tant Her Story mérite d’être découvert avec le minimum d’informations en poche, je peux vous garantir que même après avoir « terminé » le jeu, vous continuerez de vous interroger sur les tenants et les aboutissants de l’affaire.

Viva Seifert interprète avec beaucoup de justesse le personnage de Her Story. Doit-on la croire ?

Viva Seifert interprète avec beaucoup de justesse le personnage de Her Story. Doit-on la croire ?

     Toute la finesse et l’intelligence de Her Story découle justement de sa capacité à manipuler le joueur, via le paraître. En s’ouvrant sur une mise en abyme innocente (l’interface dans notre propre interface), l’œuvre nous prend dans ses filets. L’immersion est immédiate. Jusqu’à créer des instants de vertige lorsqu’au fil des recherches, la jonction des mots-clefs et des vidéos finit par donner l’impression d’un dialogue avec l’interrogée. Mais à des moments différents. Des interrogatoires séparés d’une ou deux journées. Au joueur de reconstituer mentalement (ou à l’écrit, rien de tel qu’un bon carnet de notes pour ne pas oublier des indices importants !) ce qu’il découvre au fil d’une investigation déconstruite.

     L’expérience globale est passionnante. Her Story est un bijou d’écriture, qui a nécessité un travail impressionnant pour réussir à maintenir cette cohérence entre les recherches du joueur, les éléments divulgués progressivement et le tableau d’ensemble, qui ne manque pas de nuances et de subtilités. Un exercice qui n’est pas nouveau pour le créateur du jeu, Sam Barlow.

Aisle. Du texte. Une action à effectuer. Une centaine de possibilités et autant de

Aisle a proposé une autre vision du texte interactif.

Aisle – l’histoire fragmentée

     A bien des égards, l’une des premières œuvres remarquables de Sam Barlow contient les prémices de Her Story. Il s’agit d’Aisle, un texte interactif créé en 1999. Nanti d’une interface tout ce qu’il y a de plus minimaliste, il propose au joueur de découvrir un récit par le biais d’une seule action à la fois. Plus simplement, Aisle pose un contexte : un homme est dans un supermarché, il voit une boite de gnocchis qui lui rappelle des souvenirs, et dans l’allée se trouve une femme. A partir de là, le joueur peut entrer une commande. Par exemple « talk to the woman ». Le texte nous dévoile les conséquences de cette action. Fin. Retour au commencement. L’allée du supermarché, la boite de gnocchis, la femme. « take the gnocchis ». Etc. Et bien sûr, à chaque nouveau texte dévoilé, des bribes d’informations sur le personnage principal apparaissent. De quoi orienter les prochaines « actions », pour découvrir petit à petit la personnalité du protagoniste, et son passé. Tout en revenant à chaque fois au même point de départ, sans possibilité de « suite ».

     Là encore, Aisle s’avère un exercice d’écriture brillant, qui se sert de sa simplicité apparente pour dévoiler progressivement une histoire torturée. Sam Barlow indique lui-même que son style de narration dérive du concept de palimpseste. Une superposition de couches qui se révèlent, ici, par l’interaction. Ou comment mettre à contribution le joueur en le faisant participer à la reconstruction du récit, via un jeu de dialogue entre l’œuvre et lui-même. Jusqu’à briser la barrière, lorsque les choix de recherche spontanés en révèlent finalement plus sur le joueur, ou son comportement, que sur le personnage. Une idée que Sam Barlow a poussé à son paroxysme dans son chef-d’œuvre (à mes yeux), Silent Hill : Shattered Memories.

Si vous avez joué à Silent Hill : Shattered Memories, la robe avait-elle la même forme et la même couleur ?

Si vous avez joué à Silent Hill : Shattered Memories, la robe avait-elle la même forme et la même couleur ?

Silent Hill – psychanalyse et trompe-l’oeil

     La série Silent Hill est –ou fut- ma préférée dans le monde du jeu vidéo. Une plongée terrifiante au cœur de la psyché humaine, dans des univers déliquescents, dérangeants, dont l’esthétique morbide renvoie tant aux cauchemars du cinéaste David Lynch et de l’écrivain Lovecraft qu’aux silhouettes organiques torturées du peintre Francis Bacon. Il y a une forme de poésie, à la fois envoûtante et malsaine, qui se dégage de ces œuvres fascinantes. Avec comme point d’orgue l’extraordinaire Silent Hill 2, peut-être mon œuvre d’art préférée avec 2001 l’Odyssée de l’Espace. Au départ conçue par une équipe japonaise dérangée (la Silent Team de Konami), jusqu’au quatrième épisode bancal mais troublant, la série s’est vue ensuite confiée à des studios étrangers, pour le meilleur et pour le pire.

     Dans cette valse de développeurs, les anglais de chez Climax ont su tirer leur épingle du jeu avec Silent Hill : Origins (sur PSP puis PS2) et Silent Hill : Shattered Memories (sur Wii, les autres versions n’existent pas). Une double réussite qui est due essentiellement à la vision et à l’intelligence de deux hommes, le directeur créatif Mark Simmons, et bien évidemment Sam Barlow, scénariste et lead designer sur les deux projets. Il est d’ailleurs commun d’oublier Origins, trop souvent vu comme un épisode palliatif, en forme de trait d’union avec le tout premier épisode de la saga. Une sorte d’itération sans ambition de Silent Hill pour console portable. Tout du moins, en apparence. Car finalement, le plus gros défaut d’Origins tient à sa connexion scénaristique un poil artificielle avec l’opus originel. Au-delà de cet aspect, il s’agit avant tout d’un hommage très réussi à la série, dont les codes et la profondeur ont été compris et respectés. Surtout, sa construction et son histoire fonctionnent en trompe-l’œil. Il suffit pour cela de refaire le jeu, en gardant bien cet aspect en tête, pour comprendre qu’il est en réalité beaucoup plus subtil qu’il n’y parait. Et cache de nombreux secrets. Ce ne sont pourtant pas les indices qui manquent, comme cette nouvelle manière de procéder à la transition entre le monde « normal » et celui de « cauchemar » : à travers le miroir. Ou encore cette scène brillante où des éléments de décor factices, pour une pièce de théâtre, servent d’ouverture à une autre réalité (un concept d’ailleurs réutilisé dans Silent Hill : Downpour, réalisé par Vatra Games). La note d’intention est là. En somme, un jeu à (re)découvrir.

Du brouillard. Des créatures difformes et répugnantes. Un héros qui ne paie pas de mine. On est bien à Silent Hill (Origins).

Du brouillard. Des créatures difformes et répugnantes. Un héros qui ne paie pas de mine. On est bien à Silent Hill (Origins).

     Grâce à Origins, Climax a fait ses preuves. Débarrassés du cahier des charges de la série, Sam Barlow et Mark Simmons ont eu carte blanche pour Silent Hill : Shattered Memories. En a résulté une œuvre expérimentale, déstabilisante, touchante, qui laisse une trace indélébile dans l’esprit. Barlow en a profité pour développer une fois de plus son obsession pour la déconstruction, jusque dans le titre (Shattered signifie « brisé », « en morceaux »). Ici, une déconstruction du premier Silent Hill, dont il est un faux remake. Une déconstruction de la série elle-même. Une déconstruction des codes du survival-horror (pas un seul coup de feu, les ennemis doivent être fuis dans des séquences de poursuite étouffantes et cauchemardesques). Une déconstruction de son scénario, entrecoupé de scènes étranges où le joueur doit répondre à des questions posées par un psy. Des réponses qui, au même titre que le comportement du joueur (explore-t-il ? se dépêche-t-il ?) modifient des détails de l’aventure –apparence des personnages, couleurs, dialogues, etc.

     En dire plus serait criminel tant, une fois de plus, le jeu tend à être découvert avec l’innocence la plus totale. Toujours est-il que, au-delà de ses idées géniales (la connexion tactile avec le joueur est assurée par la wiimote, qui sert de lampe torche et de téléphone) et de ses dix mille détails qui en font une œuvre à refaire plusieurs fois, Silent Hill : Shattered Memories représente l’acmé de la démarche de Sam Barlow. Cet auteur s’appuie sur une narration éclatée, des récits psychologiques perturbants, et exploite intelligemment les codes de l’interaction et de l’immersion dans un unique but : réaliser une expérience qui interpelle le joueur, le bouscule, l’emmène dans des territoires inattendus, le pousse à réfléchir. Pour finalement le mettre face à lui-même. Un habile jeu de miroir(s).

P.S : vous pouvez jouer à Aisle via ce lien. Attention, c’est en anglais, comme pour Her Story (qui, lui, s’achète pour 5 euros). 

SilentHillShatteredMemories2

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Introduction à Xenosaga

     Il y a quelques jours, des fans ont lancé une pétition pour quémander une conversion HD de Xenosaga. Katsuhiro Harada, producteur chez Namco Bandai (il est notamment le créateur des jeux de combat Tekken), a en effet promis qu’il étudierait la question avec ses supérieurs si la demande était suffisamment importante. Le potentiel économique d’une telle sortie est a priori infime. Les ventes d’époque, largement décroissantes (370 000 exemplaires écoulés dans le monde pour le 3, contre 1,7 millions pour le premier), n’ont fait que refléter l’explosion en vol d’une série initialement prévue pour s’étaler sur six épisodes en six ans, avant que la réalité du développement vidéoludique n’ait raison de la vision fantasmée de son créateur, Tetsuya Takahashi.

     Si j’ai décidé d’écrire cet article, c’est d’une part pour me joindre au mouvement en soutenant la pétition, d’autre part pour profiter de l’occasion pour vous parler de l’œuvre narrative qui m’a probablement le plus fasciné, passionné et enrichi, tous médias confondus. Alors même que cette œuvre est incomplète, bancale, inégale. C’est justement cette fragilité qui rend Xenosaga d’autant plus précieux ; son ambition incroyable qui ne sera jamais concrétisée. Une histoire tronquée, au même titre qu’une certaine série Shenmue, mais dont le contenu existant est déjà d’une richesse et d’une profondeur qui donnent le vertige. C’est pourquoi une conversion HD est nécessaire, il est impensable que cette série finisse par sombrer dans l’oubli ; sans parler de la possibilité que les européens y aient enfin accès, puisque seul le deuxième épisode est sorti dans nos contrées, sans aucune logique. C’est aussi pourquoi j’ai décidé de rendre cet humble hommage à une saga dont je ne me suis, aujourd’hui encore, toujours pas lassé.

Xenogears, un jeu essentiel pour tous les amateurs de J-RPG.

Xenogears, un jeu essentiel pour tous les amateurs de J-RPG.

     Xenosaga est une trilogie de J-RPG de science-fiction, éditée sur Playstation 2 par Namco Bandai entre 2002 et 2006. Il s’agit officiellement de la « suite » spirituelle de Xenogears, J-RPG culte de l’ère Playstation, développé en 1998 par Squaresoft (Final Fantasy), et qui est encore aujourd’hui réputé pour la qualité extraordinaire de son scénario, d’une complexité et d’une densité qui a fait date dans le genre. En articulant une intrigue foisonnante dont les ramifications s’étendent sur des millénaires, avec des personnages d’une profondeur littéraire, des émotions intenses à foison, des notions de philosophie, psychanalyse et théologie, le tout sous couvert d’un croisement parfait et divertissant de fantasy, science-fiction et méchas, Xenogears a renversé la plupart des joueurs qui ont eu la chance d’en voir le bout. Et ce malgré une qualité de production inférieure à celle d’un Final Fantasy d’époque.

     Derrière cette réussite se détachent principalement deux génies : le créateur Tetsuya Takahashi et sa femme Kaori Tanaka (connue sous le pseudonyme de Soraya Saga). Ensemble, ils ont imaginé et écrit cet univers incroyable, dont l’étendue dépasse largement celle de Xenogears, puisque ce dernier n’était en fait que la partie émergée de l’iceberg. Sous-titré « Episode V » à la fin du jeu, il s’est révélé ainsi être le pivot d’un récit beaucoup plus vaste, évoqué notamment dans l’ouvrage Perfect Works, véritable bible du jeu. Désireux de raconter l’ensemble de son histoire, Tetsuya Takahashi quitte Square en 1999 pour fonder son propre studio, Monolith Soft (un clin d’œil à 2001 l’Odyssée de l’Espace, dont le fameux Monolithe trouve son équivalent dans l’univers Xeno à travers le Zohar, artefact mystérieux qui tire son nom de l’ouvrage-clef de la Kabbale), accompagné d’une partie de l’équipe qui a développé Xenogears. Les droits de ce dernier appartenant à Square, Tetsuya Takahashi et Soraya Saga ont dû réécrire entièrement leur histoire, quand bien même de nombreux termes, concepts et éléments scénaristiques sont restés identiques. Ainsi est né Xenosaga.

Dans l'histoire de Xenosaga, la planète Terre (rebaptisée "Lost Jerusalem") a disparu, et l'humanité s'est exilée dans l'espace.

Dans l’histoire de Xenosaga, la planète Terre (rebaptisée « Lost Jerusalem ») a disparu, et l’humanité s’est exilée dans l’espace.

     Prenant la forme d’un vaste space opera, l’aspiration de la série n’est rien de moins que d’embrasser l’ensemble de l’histoire de l’humanité et de l’univers, à travers six épisodes divisés en trois grands arcs scénaristiques. Malheureusement, la vision de Takahashi est tellement ambitieuse et idéaliste qu’elle se heurte rapidement à la réalité ; concevoir six jeux aussi imposants en six ans est improbable, même en réutilisant les mêmes outils et moteurs graphiques. Prenant conscience de cet état de fait, et suite au relatif échec commercial de l’épisode I, il se retrouve à prendre du recul sur sa propre œuvre. Le deuxième épisode, développé en plus de deux ans, est laissé à la merci d’une nouvelle équipe directive. Le scénario est amputé d’une grosse partie de son contenu, l’aspect artistique délaisse les élans cinématographiques au profit d’une réalisation bâtarde à la fois plus manga dans la mise en scène (la compositrice Yuji Kajiura, habituée de la japananimation, a remplacé Yasunori Mitsuda dont le travail sur le 1 était plus intéressant et subtil que celui de sa consoeur) et plus « réaliste » dans le design des personnages. Le jeu est plus court que le premier, paradoxalement moins rythmé, il ne s’y passe finalement pas grand-chose et l’ensemble laisse donc un arrière-goût amer.

Les mechas font partie intégrante de l'univers des Xeno.

Les mechas font partie intégrante de l’univers des Xeno.

     Takahashi et Namco prennent alors la décision de mettre un terme à la série après le troisième opus, qui conclut le premier des trois grands arcs scénaristiques imaginés par l’auteur. La trilogie actuelle, couplée à ses spins-off (le jeu pour mobiles Pied Piper qui dévoile le passé du personnage Ziggy, le remake sur DS Xenosaga I.II qui étoffe considérablement le script du II, et le récit en flash A Missing Year qui fait la transition entre le II et le III), ne correspond en effet qu’aux deux premiers épisodes initialement prévus. Beaucoup plus impliqué dans le développement du III, Takahashi a contribué à sauver les meubles, et cette conclusion est finalement à la hauteur des espérances, en plus d’être le plus équilibré et agréable des trois jeux.

     L’honneur est sauf, mais l’ensemble est un véritable fiasco, un nouvel échec pour Tetsuya Takahashi qui, pour la seconde fois, n’a pas su mener à terme sa vision, malgré de nombreuses concessions. Un revers qui a laissé des traces, au point de l’amener à changer complètement de cheval de bataille avec ses productions ultérieures. Désireux de s’adresser à un public plus vaste, mais aussi d’être un véritable développeur de jeux vidéo, il a opté pour des approches centrées avant tout sur le plaisir de jeu et le gameplay, en créant la narration en fonction de ces éléments et non l’inverse. En a résulté Soma Bringer sur DS en 2008, brouillon de l’exceptionnel Xenoblade (qui doit beaucoup à l’expertise de Nintendo) sorti sur Wii en 2010, lui-même brouillon du futur Xenoblade Chronicles X prévu sur Wii U l’année prochaine. Mais si Xenoblade porte la marque évidente de son créateur, il n’a clairement pas la richesse narrative d’un Xenosaga, et ne cherche de toute façon pas à s’en approcher.

Le Zohar, artefact mystérieux qui serait la cause de la disparition de la Terre.

Le Zohar, artefact mystérieux qui serait la cause de la disparition de la Terre.

« Je sais que dans la vraie vie, si je m’adresse directement à un groupe de jeunes, ils n’accepteront jamais le message que je veux leur faire passer. Je me sers donc de l’histoire et des personnages que j’ai inventés comme des porte-paroles. » Tetsuya Takahashi

     Malgré son développement chaotique (que je n’ai que très brièvement résumé), malgré l’inégalité notoire des jeux, malgré les changements incessants de direction artistique entre les épisodes, qu’est-ce qui fait de Xenosaga une œuvre si indispensable à mes yeux ? La réponse se trouve, évidemment, dans sa narration. Au point qu’il est même possible de s’en tenir uniquement aux scènes vidéo, en occultant les phases de jeu, sans avoir l’impression de louper du coutenu (à l’exception du troisième épisode qui mérite vraiment d’être joué), et ainsi regarder Xenosaga comme une série d’animation avec des graphismes de l’ère Playstation 2. A bien des égards, la saga cherche à être l’œuvre de science-fiction définitive, tant dans sa manière de convoquer des décennies de SF à travers moult références et lieux communs (colonisation spatiale, artefacts «divins», intelligence artificielle, androïdes, virtualité…), que dans sa compréhension des fondements même du genre et de sa capacité à puiser dans l’imagerie futuriste pour interroger l’humain et son devenir.

     Au premier abord, Xenosaga apparait en effet comme un melting-pot (avec une identité propre) d’œuvres diverses comme les écrits de Isaac Asimov, Arthur C. Clarke, les Cantos d’Hyperion, Gundam, Star Wars, Star Trek, Space Battleship Yamato, Robocop, Blade Runner, etc. Les thématiques passionnantes (questionnement existentiels, éthiques, métaphysiques…) de ces récits trouvent toutes un écho dans Xenosaga, qui pousse la notion de syncrétisme à son paroxysme. Avec pour objectif de réfléchir sur le sens profond de l’existence, sur le rapport à autrui, au divin, sur la transformation psychologique, la création de Tetsuya Takahashi conjugue philosophie, psychanalyse et théologie avec une érudition et une acuité sans commune mesure. En s’articulant principalement autour des travaux du philosophe Friedrich Wilhelm Nietzsche et du psychanalyste Carl Jung, et en puisant dans la Kabbale, le gnosticisme et autres doctrines ésotériques ardues avec une cohérence hallucinante, l’histoire de Xenosaga est gorgée de symboles et de niveaux de lecture fascinants, et multiplie les plongées en profondeur dans la psyché humaine.

Albedo, l'un des personnages les plus extraordinaires jamais imaginés.

Albedo, l’un des personnages les plus extraordinaires jamais imaginés.

     Qui plus est, désireux de ne pas perdre le joueur/spectateur avide d’en décoder les méandres, Takahashi a livré plusieurs indices et clefs de lecture, dans la base de données intégrée dans les jeux (le 2 excepté) comme dans des éléments plus concrets : les sous-titres des jeux sont des références aux ouvrages de Nietzsche (Der Wille Zur Macht/La Volonté de Puissance, Jensei Von Gut und Böse/Par-delà Bien et Mal, Also Sprach Zarathustra/Ainsi Parlait Zarathoustra), des personnages ont pour nom des processus alchimiques (Nigredo/Albedo/Rubedo/Citrine), d’autres métaphysiques (chaos/KOS-MOS), les ennemis introduits en début d’aventure s’appellent les Gnosis, et je ne cite que les références les plus évidentes pour ne pas spoiler.

     Que l’on ne s’y trompe pas, si cette profondeur inouïe est au cœur de la fascination que peut exercer Xenosaga, cette dimension intellectuelle n’est aucunement barbante (même si elle peut être qualifiée de prétentieuse, terme péjoratif auquel je préfère celui d’ « ambitieuse »). Au premier degré, Xenosaga est avant tout un formidable space opera au scénario complexe, palpitant, souvent obscur mais toujours généreux en séquences fortes, inattendues, divertissantes. De l’action, de l’émotion, de la réflexion, des rebondissements indénombrables, le cocktail est complet et indéniablement riche en goût. Avec ses airs de série B mangaïsée, l’ensemble parait parfois kitsch ou grotesque, mais participe en même temps à dynamiser un récit constellé de nombreux personnages tous passionnants et crédibles, témoins d’une qualité d’écriture qui est à des années lumières du tout-venant en matière de RPG. C’est la destinée de ces protagonistes très fouillés qui rend l’histoire de Xenosaga si vivante. Toutefois, pour apprécier la série, il ne faut pas être allergique aux bizarreries de la japanimation, et il faut tout de même avoir un appétit certain pour les intrigues nébuleuses remplies de mystères, de phrases obscures, de personnages aux agissements étranges, et de références culturelles multiples. C’est en tout cas dans cette capacité à marier une forme pop divertissante à un fond abyssal que la série puise sa force. Des pilotes de méchas et des androïdes femelles sexuées peuvent représenter des concepts philosophiques forts sans que cela ne paraisse déplacé dans le contexte.

Peut-on associer ce genre d'images à un contenu profond et intellectuel ? Xenosaga répond par l'affirmative.

Peut-on associer ce genre d’images à un contenu profond et intellectuel ? Xenosaga répond par l’affirmative.

     J’ai tellement à dire que je suis obligatoirement frustré, donc je vais m’en tenir là pour cette maigre introduction à Xenosaga, avec l’espoir d’avoir attisé la curiosité de ceux qui n’ont jamais pu mettre la main dessus, et ravivé des souvenirs à d’autres. La perspective de voir un jour une conversion HD (ou au moins une mise en téléchargement sur le Playstation Network) de la série est réjouissante, ne serait-ce que pour le patrimoine vidéoludique et la possibilité pour de nouveaux joueurs de découvrir cette œuvre foisonnante, dont la richesse étourdissante n’a d’égal que l’incommensurable gâchis que ces jeux représentent. Une œuvre paradoxale, mais qui recèle de trésors. En attendant, je vous invite à signer la pétition disponible à cette adresse, même si l’espoir est mince.

XenosagaIIIArtwork

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Telltale : les récits à choix multiples vont-ils s’essouffler ?

Ce texte est garanti sans spoilers !

     Maintenant que la saison 1 de The Wolf Among Us et la saison 2 de The Walking Dead ont déployé leur(s) conclusion(s) avec beaucoup d’intensité, quel bilan tirer de ces nouvelles aventures interactives signées Telltale Games ? Si je n’ai pas été aussi bluffé et renversé qu’avec la première saison de The Walking Dead, je dois avouer que la recette a une fois de plus fonctionné sur moi. The Wolf Among Us de par le travail exceptionnel réalisé sur son atmosphère, son univers original (issu des comics Fables de Bill Willingham), son scénario captivant et ses personnages attachants. The Walking Dead 2 pour Clémentine, le désespoir latent, les nombreuses situations viscérales et les dilemmes moraux.

The Wolf Among Us est un régal pour les yeux.

The Wolf Among Us est un régal pour les yeux.

     Pourtant, de nombreux joueurs, moi y compris, ont pointé du doigt des ficelles narratives plus artificielles, ou en tout cas plus évidentes. Certaines incohérences ou facilités scénaristiques, en particulier dans la saison 2 de The Walking Dead, viennent troubler l’immersion, et ne font pas honneur à la qualité d’écriture de la première saison. Et l’interactivité elle-même a perdu en expression, via une épuration du game design.  Les phases de déplacement des personnages, avec une philosophie héritée des point’n click (Telltale a été fondé par des anciens de chez LucasArts), se sont raréfiées au point de devenir complètement anecdotiques. Ce qui est d’autant plus étonnant dans The Wolf Among Us, dont le récit policier aurait été un terreau idéal pour une enquête véritablement interactive. Toutefois, cela peut aussi être vu comme une manière pour les scénaristes d’avoir une main-mise plus affirmée sur le rythme et la construction émotionnelle, et pour le joueur de ne pas s’éparpiller en se concentrant sur l’essentiel. Ce qui se traduit par les séquences d’action, sous forme de QTE repensées, et surtout les choix de dialogues.

     Des choix nombreux, réguliers, mais qui n’ont pas nécessairement d’impact significatif sur la trame narrative. Il y a bien sûr des alternatives, notamment sur les personnages qui survivent dans The Walking Dead, mais le squelette du scénario demeure immuable. A ce niveau, on est véritablement dans le domaine de la série interactive, jusque dans le découpage en épisodes et les cliffhangers qui en découlent. Ce qui distingue les jeux Telltale de n’importe quel show télévisé réside donc dans la participation du joueur. Non pas pour l’impact minime qu’il peut avoir sur les tenants et les aboutissants de l’histoire, mais pour cette capacité à pouvoir façonner, personnaliser le récit articulé autour du personnage principal. C’est le joueur qui décide des réactions de son protagoniste, et en cela il y a une grande part d’identification qui se crée.  Toute la singularité de l’expérience vécue par un joueur par rapport à un autre, réside dans les micro-détails, les variations dans les réactions et les phrases choisies.

Les choix de dialogue dans The Walking Dead, en temps limité.

Les choix de dialogue dans The Walking Dead, en temps limité.

     Une philosophie qui rappelle tant les Livres dont vous êtes le Héros, que certains jeux de rôles comme ceux produits par Bioware (Star Wars : Knights of the Old Republic, Mass Effect, Dragon Age…). Mais les parents le plus évident des créations Telltale demeurent les expérimentations de Quantic Dream, que ce soit Fahrenheit, Heavy Rain ou encore Beyond. Des jeux régulièrement désignés comme des « films interactifs », qui se distinguent par des scénarios à embranchements multiples (avec des dizaines de fins possibles), basés là aussi sur les choix de dialogues, la réussite des QTE et autres détails. Et contrairement aux aventures imaginées par Telltale, les jeux de David Cage (la tête pensante de Quantic) repensent à chaque fois leur game design pour tenter d’effacer de plus en plus la frontière entre la mise en scène et l’interaction du joueur.

     Pour autant, que l’on ne s’y trompe pas, les Walking Dead et The Wolf Among Us sont autrement plus réussis. La raison tient à un élément en particulier : la qualité d’écriture. Une notion qui fait défaut aux productions de David Cage, empêtrées dans les incohérences, les clichés les plus éculés des séries B, et mixées à la sauce nawak dans des mélanges de genres improbables et mal maîtrisés. Le pire étant que ces œuvres s’égosillent à crier leur ambition, ce qui les rend d’autant plus prétentieuses et détestables. A contrario, les récits imaginés par les scénaristes de Telltale prennent le temps de construire des personnages crédibles et nuancés, et de les mettre dans des situations complexes avec de vraies progressions dramatiques. C’était en tout cas parfaitement le cas dans la première saison de Walking Dead, puisque comme je l’ai dit plus haut, la deuxième saison est plus inégale, quand bien même elle offre des séquences éprouvantes particulièrement réussies.

Mayas, intelligences artificielles, Matrix, Seven, David Lynch : le cocktail grotesque de Fahrenheit.

Mayas, intelligences artificielles, Matrix, Seven, David Lynch : le cocktail grotesque de Fahrenheit.

     Cette légère baisse en qualité s’explique-t-elle par l’absence de Sean Vanaman et Jake Rodkin, deux des têtes pensantes de la première saison, qui ont quitté Telltale en 2013 pour fonder leur propre studio Campo Santo ? Leur premier jeu, Firewatch, s’est d’ailleurs dévoilé à travers une vidéo très intrigante il y a quelques jours, et s’annonce des plus prometteurs.

     Ou bien est-ce que la recette tend inévitablement à s’essouffler ? En répétant les mêmes schémas narratifs et en réutilisant les mêmes ficelles, les auteurs risquent avant tout de briser l’illusion, et par conséquent d’entacher l’immersion du joueur. Comment s’impliquer pleinement et émotionnellement dans une histoire si les choix cornéliens nous apparaissent trop grossiers dans leur mise en scène ou trop artificiels dans leur intégration ? Là encore, c’est l’écriture qui fait la différence, mais la formule n’a pas non plus des variantes à l’infini. Avec l’habitude, le joueur risque de se lasser, ou de se rendre compte de la supercherie.

     La grande difficulté pour les développeurs est de réussir à faire croire au joueur qu’il a une influence sur le déroulement des évènements. Si l’immuabilité de la trame narrative est trop évidente, le joueur va se sentir floué (souvenirs des nombreuses critiques à la sortie de Mass Effect 3). Mais d’un autre côté, une trop grande liberté accordée au joueur dans la construction d’un scénario serait, à mon avis, l’ennemie d’une bonne histoire. Ou tout du moins d’une histoire qui a quelque chose à dire. La question mérite d’être soulevée en tout cas.

Silent Hill Shattered Memories est une oeuvre complexe, angoissante, fascinante et émouvante. A découvrir sur Wii.

Silent Hill Shattered Memories est une oeuvre complexe, angoissante, fascinante et émouvante. A découvrir sur Wii.

     Peut-être que la solution réside ailleurs. Les anglais de chez Climax ont offert, avec Silent Hill Shattered Memories, une proposition de game design des plus intéressantes. Avec quatre fins différentes et de nombreuses alternatives au cours du jeu, ils ont imaginé une aventure dans laquelle les choix ne sont pas toujours signifiés comme tel. S’il y en a bien sûr qui apparaissent de manière concrète (les séances chez le psy), les autres dérivent du comportement du joueur. Que vous choisissiez de courir ou marcher, de regarder attentivement certains éléments précis du décor, d’utiliser régulièrement ou non le téléphone portable, cela peut avoir une influence sur des scènes, sur l’environnement ou encore sur la fin. Là encore le récit est déjà tout tracé, mais de nombreux détails peuvent changer subtilement d’une partie à l’autre, et c’est ce qui fait toute la finesse et la singularité de l’expérience.

     C’est peut-être dans cette étude masquée du comportement du joueur que se trouve la clef de l’illusion. Le Beyond de David Cage s’est d’ailleurs engagé en partie dans cette voie, mais de manière tellement imperceptible que le joueur a paradoxalement l’impression négative de n’influer sur rien. Un effet renforcé par la construction éclatée du scénario, qui alterne passé, présent et futur, ce qui ne génère qu’agacement et frustration.

     En attendant, les prochains projets de Telltale sont déjà en route, qu’il s’agisse de Game Of Thrones, Tales of Borderlands, ou encore la troisième saison de The Walking Dead.  Des adaptations une fois de plus, mais ces univers ont déjà fait leur preuve, et il est évident que l’œuvre foisonnante de George R.R. Martin se prête à merveille à ce type de jeu qui interpelle la morale et le pragmatisme des joueurs. D’autres studios se lancent aussi dans cette voie, comme les français de chez DONTNOD (Remember Me), chapeautés par Square Enix, avec Life is Strange. Reste à découvrir si l’illusion va perdurer. Je le souhaite.

"It's all an illusion..."

« It’s all an illusion… »

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