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Metal Gear Solid : la longue agonie

Attention, ce texte contient des spoilers sur toute la saga

     Le voici. Enfin. Le point final, définitif, irréversible, irrévocable, catégorique, à la série Metal Gear Solid. En tout cas, sous la houlette de son géniteur, Hideo Kojima. Suite à des différends avec son éditeur historique, Konami, le voilà parti vers d’autres horizons, prêt à fonder le véritable « Outer Heaven », laissant sa « licence » aux mains de son ancien employeur et, plus amoureusement, du joueur. C’est en tout cas ce qui ressort de la pirouette finale meta de son « ultime chef-d’œuvre », le déjà très décrié The Phantom Pain. Une œuvre incomplète, bancale, inégale, mais aussi passionnante à plus d’un titre, dans ses qualités comme dans ses défauts. Un adieu (pour la série) autant qu’un au revoir (pour le créateur). Interminable, dans les deux cas.  Il faut dire que c’est au moins la quatrième fois que Metal Gear Solid tente de quitter la scène. Et revient à la charge à chaque fois. Cette fois-ci, c’est bon, c’est terminé, le créateur s’en est allé. Mais que ce fut laborieux !

La descente aux enfers d'une série culte

La descente aux enfers d’une série culte.

La bête qui criait « moi » au centre du monde

     Le premier véritable adieu de la série fut celui du mal-aimé Metal Gear Solid 2. À titre personnel, c’est peut-être l’épisode que je préfère, mais j’ai tout de même beaucoup de mal à départager les épisodes de la première trilogie MGS (le seul corpus vraiment indispensable). Toujours est-il qu’à l’époque, Kojima souhaite s’arrêter après ce Sons of Liberty, pour diverses raisons. Et il ne manque pas de le signifier clairement dans le jeu. Gigantesque happening avant-gardiste, MGS2 propose une déconstruction de la notion de suite, en manipulant les attentes du joueur (qui, passé le prologue, se retrouve à incarner un « avatar » -Raiden- dont il ne veut pas), en reproduisant à l’identique des passages entiers du premier opus, et en brisant définitivement le quatrième mur dans un dernier acte psychédélique déroutant.

La discussion finale avec les Patriots reste l'un des moments les plus troublants de la saga.

La discussion finale avec les Patriots reste l’un des moments les plus troublants de la saga.

     Jusque dans la cinématique finale, suspendue dans le temps (voir l’arrière-plan où les passants marchent au ralenti, dans le flou, là où Raiden et Rose évoluent à vitesse normale), où l’œuvre emploie tous les moyens pour interpeller le joueur. Utilisation d’images réelles (à la The End of Evangelion), dialogue de Snake sur la transmission (les « mèmes »), et Raiden, qui après avoir fait office de miroir du joueur, décide de s’en émanciper, en jetant son dogtag. « Je ne sais pas qui est cette personne ». Un personnage virtuel qui réclame haut et fort son existence, laissant le joueur retourner à ses occupations, à la vie réelle, tandis que l’œuvre finit par exister d’elle-même, quitte à s’achever en laissant des portes ouvertes. Ces portes ouvertes, ce sont celles de l’imaginaire, de la conscience collective. Soit ce qui peut nourrir une fiction, mais aussi ce que cette fiction même apporte aux gens. C’est là tout l’intérêt de la trajectoire de Raiden qui, après avoir perdu tous ses repères, se retrouve à devoir réfléchir au sens de sa vie et à son futur. Une fin idéale, qui bouclait admirablement un diptyque fascinant et achevait d’intégrer avec brio le joueur dans le processus créatif de la série. Et pourtant.

     Après avoir tenté de laisser les rênes de la saga à d’autres concepteurs, Hideo Kojima n’est pas satisfait et rempile sur le troisième opus. Avec une démarche moins post-moderne et plus centrée sur la teneur « mythologique » de la série Metal Gear Solid, Snake Eater raconte la naissance symbolique de Big Boss, l’antagoniste des deux premiers Metal Gear sur MSX, et dont se réclament ses clones Liquid et Solidus. Un choix habile et une exécution brillante. Sous ses airs d’hommage à James Bond et Rambo, ce troisième épisode offre une remise en perspective de l’ensemble des personnages de la saga, délivrant de ce fait un tableau général subtil et nuancé, une tragédie en plusieurs actes remplie de personnages profonds et marquants, sur fond de contexte géopolitique.  Cette fois-ci, vraiment, tout est dit. Il n’y a peut-être plus le propos meta qui faisait de MGS2 bien plus qu’une simple suite, mais la boucle est bouclée avec intelligence.  Et pourtant.

La mort de The Boss, aussi sublime que le personnage. Un acte (du joueur) inéluctable.

La mort de The Boss, aussi sublime que le personnage. Un acte (du joueur) inéluctable.

Une histoire parasitée

     Hideo Kojima ne doit pas réaliser Metal Gear Solid 4. Si ce jeu existe, ce sera sans lui. Oh et puis non, finalement, ce sera avec lui. Après, tout, c’est lui le créateur, non ? Hop, un petit coup de chaise musicale, et le tour est joué. Mais que raconter ? MGS2 laissait des portes ouvertes ? Il est temps de les refermer. Voilà ce qui est, à mes yeux, la pire idée qu’ait pu avoir Hideo Kojima. Désireux de satisfaire les fans, il se sent contraint de tout relier et de répondre à toutes les questions, mêmes celles que personne ne se posait. La dimension fantastique de la série se trouve annihilée par des solutions de facilité (les nanomachines), les éléments les plus mystérieux et métaphoriques sont entièrement réécrits (l’identité des Patriots), les incohérences avec le background de la série se multiplient, les morts reviennent à la vie (Psycho Mantis, Big Boss, etc.). Au-delà même du patchwork inconsistant qu’est le jeu en matière de gameplay, le scénario lui-même se perd dans des dédales explicatifs ridicules et de nombreuses scènes confinent au grotesque, jusqu’à la saturation. Certains diront que cette débâcle est due à l’absence du scénariste Tomokazu Fukushima, qui aidait probablement à canaliser et structurer les idées saugrenues de Kojima. C’est possible, tant il est vrai que Kojima et son co-scénariste Shuyo Murata n’ont pour l’instant jamais prouvé qu’ils étaient capables d’écrire aussi bien qu’à l’époque des premiers MGS.

Une accumulation indigeste de fan service irrespectueux, c'est le triste plateau proposé par MGS4.

Une accumulation indigeste de fan service grossier voire irrespectueux, c’est le triste plateau proposé par MGS4.

     Pour avoir été vivement secoué et passionné par la trilogie originelle, j’ai très mal vécu tout ce qui déroule dans ce MGS4 à partir de la fin de l’Acte 3. Une expérience véritablement traumatisante, la pire de ma vie de joueur. Un fort sentiment de rejet et de haine qui ne pouvait être attisé qu’en souvenir de l’amour intense éprouvé pour les épisodes précédents. À croire que Hideo Kojima a volontairement sabordé son œuvre, sans amour-propre. Avec la volonté de montrer au joueur qu’il n’en peut plus de Metal Gear Solid, qu’il aimerait passer à autre chose. Après tout, le joueur est contraint de traîner la carcasse vieillissante de Snake pendant près de vingt heures, une agonie interminable à grand renfort de toux crasseuse et de chemin de croix éprouvant. Jusqu’à ce que le personnage décide de prendre une retraite bien méritée à la toute fin, afin de vivre ses derniers mois d’existence en paix, loin de tous. Un dernier élan de dignité, qui ne sauve rien, mais signifie bien que le trait est tiré, que l’histoire de Solid Snake est terminée, qu’il ne faut plus en demander, qu’il faut arrêter le massacre, qu’il faut arrêter l’hémorragie, qu’il faut arrêter. Et pourtant.

     Portable Ops, Peace Walker, The Phantom Pain. La saga continue. Alors, certes, plus de Solid Snake. C’est la suite de l’histoire de Big Boss. Evidemment, la fin de MGS3 n’était pas assez explicite, il était absolument nécessaire que Kojima nous montre ce qu’il est advenu du personnage entre 1964 et 1995, date à laquelle il se fait « tuer » par Solid Snake (même si en vrai il n’est pas mort. Ah mais de toute façon, on vient d’apprendre que ce n’était même pas Big Boss, mais son « fantôme », Venom Snake. Non mais ça suffit là, stop). Nécessaire donc. Le personnage lui-même en avait bien besoin, puisqu’il a d’étonnantes pertes de mémoire. « Boss, why did you defect ? ». Voyons Big Boss, tu connais la réponse à cette question, réécoute la cassette audio laissée par EVA, regarde de nouveau la fin de MGS3, fais quelque chose, merci.

La mise en scène

La mise en scène « comics » de Peace Walker lui confère un charme particulier.

La douleur fantôme – la perte d’une série

     L’impression horrible qui se dégage de ces derniers épisodes est que Hideo Kojima lui-même n’en a plus rien à faire de la cohérence. Les liens entre les personnages, les avancées technologiques (des Intelligences Artificielles surévoluées en 1974 ? Vraiment ?), les ramifications scénaristiques, plus rien n’a de sens, de logique. C’est d’autant plus triste qu’à côté de ça, les récits sont loin d’être dénués d’intérêt. La dimension géopolitique est soignée (la crise cubaine, la guerre d’Afghanistan), certains personnages sont vraiment réussis (Quiet), il y a des séquences marquantes (dont un bel hommage à 2001 dans Peace Walker) et des propos forts (ce qui tourne autour du langage dans The Phantom Pain est intéressant). Les jeux en eux-mêmes sont d’ailleurs passionnants, The Phantom Pain atteignant clairement des sommets en matière d’infiltration. Mais le mal est fait, la série s’est auto-gangrenée.

Le miroir, le joueur, le remerciement ; l'intention est là. Et laisse un arrière-goût infect.

Le miroir, le joueur, le remerciement ; l’intention est là. Et laisse un arrière-goût infect.

     S’il était possible de faire abstraction des révélations pathétiques de MGS4 en le considérant comme non-canonique, il y a maintenant trop d’épisodes qui servent de liant pour réussir à tout oublier. Et voilà que The Phantom Pain se conclut sur une non-fin (le finale du jeu n’ayant pas pu être développé à temps), à l’intérêt scénaristique contre-productif (justifiant néanmoins la référence à Moby Dick), et dont la seule raison d’être est le message meta passé par Kojima. Un message qui ressemble presque à un miroir inversé de celui de MGS2. Cette fois-ci, le joueur est invité à faire définitivement parti du background de la série, à être intégré dans ce récit fictif. La légende est entre ses mains. Big Boss (le vrai – Kojima) remercie Big Boss (le faux – le joueur) d’avoir pris sa place et de faire maintenant parti de l’aventure avec lui. Un remerciement littéral donc, masqué derrière un ultime retournement scénaristique, plus ridicule que jamais. Un dernier cadeau empoisonné. Et qui fait suite à de longues dizaines d’heures de jeu –The Phantom Pain a de très loin le contenu le plus conséquent de la série-, comme si l’adieu était retardé jusqu’à l’absurde. Vraiment, il était temps que Metal Gear Solid s’arrête.

Et pourtant… ?

MGS4

P.S : Pour plus de détails sur les coulisses de la saga, lire l’excellent livre de mes collègues de chez Third Editions : Metal Gear Solid – Une œuvre culte de Hideo Kojima, dans lequel j’ai écrit le petit chapitre consacré à la musique. Il sera réédité fin novembre.

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Her Story – la nouvelle déconstruction de Sam Barlow

     Si vous n’avez pas entendu parler du jeu indépendant Her Story, il s’agit d’une fiction interactive qui s’apparente à une enquête policière. Le principe est simple, il consiste à visionner des vidéos « live » de plusieurs interrogatoires d’une jeune femme, qui est venue manifester la disparition de son mari. Au joueur de se faire son avis sur ce qui s’est réellement déroulé. Jusqu’ici, rien d’exceptionnel, me direz-vous. A première vue, avec ses vidéos au format 4/3 et son filtre « écran cathodique » (justifié par le contexte – les archives datent de 1994), Her Story ressemble à un hommage aux kitscheries en full motion video qui ont fleuri sur ordinateur dans les années 90. En vérité, le jeu est bien plus que cela.

L'interface de Her Story est celle d'un vieil ordinateur, jusque dans le rendu de l'image.

L’interface de Her Story est celle d’un vieil ordinateur, jusque dans le rendu de l’image.

L’être et le paraître

     Loin d’être une enquête au déroulement classique et linéaire, Her Story en offre une vision déstructurée ; un puzzle d’images, de paroles et de sens qui ne se reconstruit qu’à l’intérieur de l’esprit du joueur. Il est impossible de visionner les vidéos dans l’ordre chronologique. Le seul moyen d’avoir accès aux enregistrements est d’entrer un ou plusieurs mots-clefs, et la base de données cherche si une ou plusieurs vidéos comportent le mot en question. Et pour compliquer la tâche, le moteur de recherche ne donne accès qu’à cinq vidéos maximum, dans l’ordre chronologique. Pour expliciter un peu, si vous tapez « husband » (Her Story n’est pas traduit), et que le moteur de recherche trouve vingt-deux vidéos, vous ne pourrez visionner que les cinq premières. Pour les suivantes, il faudra ruser en combinant des mots-clefs, ou en optant pour d’autres recherches.

     En adoptant cette construction non-linéaire, le jeu prend le risque de dévoiler ses secrets trop tôt. Or, il n’en est rien. En faisant preuve d’un sens de l’investigation et de la déduction aigu, il est effectivement possible de découvrir des éléments-clefs de l’histoire très rapidement. Pourtant, cela fait partie de l’expérience puisque l’idée est justement de pousser le joueur à découvrir l’ensemble de la toile, en questionnant régulièrement ses propres convictions. Et, sans rien dévoiler tant Her Story mérite d’être découvert avec le minimum d’informations en poche, je peux vous garantir que même après avoir « terminé » le jeu, vous continuerez de vous interroger sur les tenants et les aboutissants de l’affaire.

Viva Seifert interprète avec beaucoup de justesse le personnage de Her Story. Doit-on la croire ?

Viva Seifert interprète avec beaucoup de justesse le personnage de Her Story. Doit-on la croire ?

     Toute la finesse et l’intelligence de Her Story découle justement de sa capacité à manipuler le joueur, via le paraître. En s’ouvrant sur une mise en abyme innocente (l’interface dans notre propre interface), l’œuvre nous prend dans ses filets. L’immersion est immédiate. Jusqu’à créer des instants de vertige lorsqu’au fil des recherches, la jonction des mots-clefs et des vidéos finit par donner l’impression d’un dialogue avec l’interrogée. Mais à des moments différents. Des interrogatoires séparés d’une ou deux journées. Au joueur de reconstituer mentalement (ou à l’écrit, rien de tel qu’un bon carnet de notes pour ne pas oublier des indices importants !) ce qu’il découvre au fil d’une investigation déconstruite.

     L’expérience globale est passionnante. Her Story est un bijou d’écriture, qui a nécessité un travail impressionnant pour réussir à maintenir cette cohérence entre les recherches du joueur, les éléments divulgués progressivement et le tableau d’ensemble, qui ne manque pas de nuances et de subtilités. Un exercice qui n’est pas nouveau pour le créateur du jeu, Sam Barlow.

Aisle. Du texte. Une action à effectuer. Une centaine de possibilités et autant de

Aisle a proposé une autre vision du texte interactif.

Aisle – l’histoire fragmentée

     A bien des égards, l’une des premières œuvres remarquables de Sam Barlow contient les prémices de Her Story. Il s’agit d’Aisle, un texte interactif créé en 1999. Nanti d’une interface tout ce qu’il y a de plus minimaliste, il propose au joueur de découvrir un récit par le biais d’une seule action à la fois. Plus simplement, Aisle pose un contexte : un homme est dans un supermarché, il voit une boite de gnocchis qui lui rappelle des souvenirs, et dans l’allée se trouve une femme. A partir de là, le joueur peut entrer une commande. Par exemple « talk to the woman ». Le texte nous dévoile les conséquences de cette action. Fin. Retour au commencement. L’allée du supermarché, la boite de gnocchis, la femme. « take the gnocchis ». Etc. Et bien sûr, à chaque nouveau texte dévoilé, des bribes d’informations sur le personnage principal apparaissent. De quoi orienter les prochaines « actions », pour découvrir petit à petit la personnalité du protagoniste, et son passé. Tout en revenant à chaque fois au même point de départ, sans possibilité de « suite ».

     Là encore, Aisle s’avère un exercice d’écriture brillant, qui se sert de sa simplicité apparente pour dévoiler progressivement une histoire torturée. Sam Barlow indique lui-même que son style de narration dérive du concept de palimpseste. Une superposition de couches qui se révèlent, ici, par l’interaction. Ou comment mettre à contribution le joueur en le faisant participer à la reconstruction du récit, via un jeu de dialogue entre l’œuvre et lui-même. Jusqu’à briser la barrière, lorsque les choix de recherche spontanés en révèlent finalement plus sur le joueur, ou son comportement, que sur le personnage. Une idée que Sam Barlow a poussé à son paroxysme dans son chef-d’œuvre (à mes yeux), Silent Hill : Shattered Memories.

Si vous avez joué à Silent Hill : Shattered Memories, la robe avait-elle la même forme et la même couleur ?

Si vous avez joué à Silent Hill : Shattered Memories, la robe avait-elle la même forme et la même couleur ?

Silent Hill – psychanalyse et trompe-l’oeil

     La série Silent Hill est –ou fut- ma préférée dans le monde du jeu vidéo. Une plongée terrifiante au cœur de la psyché humaine, dans des univers déliquescents, dérangeants, dont l’esthétique morbide renvoie tant aux cauchemars du cinéaste David Lynch et de l’écrivain Lovecraft qu’aux silhouettes organiques torturées du peintre Francis Bacon. Il y a une forme de poésie, à la fois envoûtante et malsaine, qui se dégage de ces œuvres fascinantes. Avec comme point d’orgue l’extraordinaire Silent Hill 2, peut-être mon œuvre d’art préférée avec 2001 l’Odyssée de l’Espace. Au départ conçue par une équipe japonaise dérangée (la Silent Team de Konami), jusqu’au quatrième épisode bancal mais troublant, la série s’est vue ensuite confiée à des studios étrangers, pour le meilleur et pour le pire.

     Dans cette valse de développeurs, les anglais de chez Climax ont su tirer leur épingle du jeu avec Silent Hill : Origins (sur PSP puis PS2) et Silent Hill : Shattered Memories (sur Wii, les autres versions n’existent pas). Une double réussite qui est due essentiellement à la vision et à l’intelligence de deux hommes, le directeur créatif Mark Simmons, et bien évidemment Sam Barlow, scénariste et lead designer sur les deux projets. Il est d’ailleurs commun d’oublier Origins, trop souvent vu comme un épisode palliatif, en forme de trait d’union avec le tout premier épisode de la saga. Une sorte d’itération sans ambition de Silent Hill pour console portable. Tout du moins, en apparence. Car finalement, le plus gros défaut d’Origins tient à sa connexion scénaristique un poil artificielle avec l’opus originel. Au-delà de cet aspect, il s’agit avant tout d’un hommage très réussi à la série, dont les codes et la profondeur ont été compris et respectés. Surtout, sa construction et son histoire fonctionnent en trompe-l’œil. Il suffit pour cela de refaire le jeu, en gardant bien cet aspect en tête, pour comprendre qu’il est en réalité beaucoup plus subtil qu’il n’y parait. Et cache de nombreux secrets. Ce ne sont pourtant pas les indices qui manquent, comme cette nouvelle manière de procéder à la transition entre le monde « normal » et celui de « cauchemar » : à travers le miroir. Ou encore cette scène brillante où des éléments de décor factices, pour une pièce de théâtre, servent d’ouverture à une autre réalité (un concept d’ailleurs réutilisé dans Silent Hill : Downpour, réalisé par Vatra Games). La note d’intention est là. En somme, un jeu à (re)découvrir.

Du brouillard. Des créatures difformes et répugnantes. Un héros qui ne paie pas de mine. On est bien à Silent Hill (Origins).

Du brouillard. Des créatures difformes et répugnantes. Un héros qui ne paie pas de mine. On est bien à Silent Hill (Origins).

     Grâce à Origins, Climax a fait ses preuves. Débarrassés du cahier des charges de la série, Sam Barlow et Mark Simmons ont eu carte blanche pour Silent Hill : Shattered Memories. En a résulté une œuvre expérimentale, déstabilisante, touchante, qui laisse une trace indélébile dans l’esprit. Barlow en a profité pour développer une fois de plus son obsession pour la déconstruction, jusque dans le titre (Shattered signifie « brisé », « en morceaux »). Ici, une déconstruction du premier Silent Hill, dont il est un faux remake. Une déconstruction de la série elle-même. Une déconstruction des codes du survival-horror (pas un seul coup de feu, les ennemis doivent être fuis dans des séquences de poursuite étouffantes et cauchemardesques). Une déconstruction de son scénario, entrecoupé de scènes étranges où le joueur doit répondre à des questions posées par un psy. Des réponses qui, au même titre que le comportement du joueur (explore-t-il ? se dépêche-t-il ?) modifient des détails de l’aventure –apparence des personnages, couleurs, dialogues, etc.

     En dire plus serait criminel tant, une fois de plus, le jeu tend à être découvert avec l’innocence la plus totale. Toujours est-il que, au-delà de ses idées géniales (la connexion tactile avec le joueur est assurée par la wiimote, qui sert de lampe torche et de téléphone) et de ses dix mille détails qui en font une œuvre à refaire plusieurs fois, Silent Hill : Shattered Memories représente l’acmé de la démarche de Sam Barlow. Cet auteur s’appuie sur une narration éclatée, des récits psychologiques perturbants, et exploite intelligemment les codes de l’interaction et de l’immersion dans un unique but : réaliser une expérience qui interpelle le joueur, le bouscule, l’emmène dans des territoires inattendus, le pousse à réfléchir. Pour finalement le mettre face à lui-même. Un habile jeu de miroir(s).

P.S : vous pouvez jouer à Aisle via ce lien. Attention, c’est en anglais, comme pour Her Story (qui, lui, s’achète pour 5 euros). 

SilentHillShatteredMemories2

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Cinéma

Jupiter Ascending – microcosme et macrocosme

     Sa sortie récente en blu-ray est l’occasion idéale pour parler du mal-aimé Jupiter Ascending. Depuis qu’il a disparu des salles obscures après s’être rentabilisé de justesse (merci la Chine), de l’eau a coulé sous les ponts. L’indispensable série Sense8 a notamment rencontré un joli succès, ce qui a permis aux Wachowski de redorer leur image auprès du grand public, qui a majoritairement boudé leur space opera (ainsi que tous leurs films depuis Matrix Revolutions). Qualifié de ringard, ridicule, laid, idiot, nanar, comparé sans vergogne à des horreurs comme le film Super Mario Bros, Highlander 2 ou Twilight (parce qu’il y a une histoire d’amour avec un homme-loup ?), Jupiter Ascending a essuyé nombre de critiques à mes yeux injustes et injustifiées.

Matrix en couleur(s)

     J’ai pourtant été moi-même légèrement déçu après ma première vision. Déçu de ne pas avoir éprouvé le même vertige que devant Speed Racer et Cloud Atlas. Déçu d’avoir eu l’impression que, pour la première fois de leur carrière, les Wachowski avaient dû se brider, et n’avaient pas eu le final cut. Ce qui, aujourd’hui, n’est toujours pas clarifié. Les soucis de production qu’a connu le film, et notamment son report de juillet 2014 à février 2015, restent flous. Les Wachowski eux-mêmes disent n’avoir coupé que huit minutes par rapport à leur premier cut, et que c’était absolument intentionnel. Peut-être que de plus amples détails seront révélés dans quelques années. En l’état, dans le film, certaines transitions et ellipses abruptes laissent songeur.

Les scènes d'action ont été tournées autant que possible sans doublure numérique, pour retranscrire au mieux la

Les scènes d’action ont été tournées autant que possible sans doublure numérique, pour retranscrire au mieux la « physique » des mouvements.

     En vérité, au-delà de cette déception toute relative, j’y ai surtout vu un spectacle généreux, dense, parfois surprenant, qui déborde d’idées, visuellement époustouflant, et qui prend le pari d’assumer jusqu’au bout sa naïveté apparente, son optimisme, tout en ayant une confiance absolue en ses spectateurs (qui ne le lui ont pas nécessairement rendu). C’est à la fois une réécriture thématique et une anti-thèse stylistique du premier Matrix, dont les points communs avec Jupiter Ascending ne font qu’accentuer les dissemblances, notamment dans la candeur qui se dégage du space opera et son esthétique baroque, colorée. Après maintenant trois visions de Jupiter Ascending, le goût vaguement amer qui m’était resté en bouche a complètement disparu. Je continue de lui trouver des défauts (Mila Kunis pas toujours convaincante, l’histoire d’amour qui se précipite et manque d’émotion, des coupes trop franches…) ou d’émettre des regrets (la musique de Giacchino, bien que de grande facture, manque parfois de subtilités et de mélodies plus travaillées). Mais j’y vois surtout d’immenses qualités qui font aujourd’hui défaut à la majorité des blockbusters.

     Ce qui fait d’ailleurs que certains aspects du film ont été incompris, parce qu’ils s’avèrent à contre-courant de la tendance, comme cette manière d’imaginer les scènes d’action comme des métaphores narratives. Lana Wachowski s’en amuse en interview, le fait que le personnage de Jupiter n’arrête pas de tomber dans le vide et d’être rattrapée par Caine signifie qu’elle est littéralement en train de tomber amoureuse. Une vision de la narration par l’action ou le mouvement qui a longtemps fait partie du cinéma populaire (des films de cape et d’épée aux musicals en passant par Bollywood) mais qui n’existe plus vraiment aujourd’hui à Hollywood ; le public n’y est plus habitué et par conséquent ne le comprend plus. Et, surtout, ne cherche plus à le comprendre. Il faut que tout soit servi sur un plateau, et c’est d’ailleurs ce qui fait aujourd’hui –en partie- le succès des séries.

Il parait que le film est moche.

Il parait que le film est moche.

L’art narratif : les séries versus le cinéma

     J’ai pu lire ou entendre un peu partout que ça y est, grâce à Sense8, les Wachowski ont enfin trouvé le format qui leur convient. Celui qui leur permet de développer leurs univers riches et complexes sans contrainte de temps, sans obligation de tout condenser. C’est l’un des reproches qui a été fait à Jupiter Ascending, celui d’effleurer l’immensité du background qui a été conçu, de ne l’aborder que de manière superficielle en laissant plein de promesses en suspens. S’il faut rappeler, à la décharge des deux réalisateurs, qu’ils comptaient à la base en réaliser une trilogie –avant que les résultats médiocres au box-office et les critiques assassines ne tuent cette possibilité dans l’œuf-, cela met en exergue un point intéressant.

     Qu’est-ce qu’une histoire ? Mieux, qu’est-ce qu’une bonne histoire ? La réponse est plurielle, et dépend grandement du support qui va construire cette histoire, la modeler, la développer. Surtout, cette question induit une autre problématique qui est rarement mise en avant, mais qui pourtant est cœur même du sujet, celle de la représentation artistique –de l’esthétique-.

     Si l’on se base d’un pur point de vue quantitatif, lorsque la littérature, le cinéma et les séries sont comparés pour leur capacité à raconter une histoire, cela se fait souvent en défaveur du cinéma. En raison d’un format beaucoup plus étriqué, le 7ème art ne peut pas développer des personnages, un récit et un univers comme cela peut être fait via les autres médiums (auxquels on peut rajouter aussi le jeu vidéo, qui permet à certains récits de se dérouler sur des dizaines d’heures). Forcément, quand il s’agit d’une adaptation d’un livre pour le grand écran, de nombreuses coupes sont nécessaires, la psychologie des protagonistes apparaît moins fouillée, on s’y attache théoriquement moins, etc.

Les vaisseaux ont été conçus avec l'idée de les rendre classes et flamboyants, comme le sont aujourd'hui les véhicules de transports des gens riches.

Les vaisseaux ont été conçus avec l’idée de les rendre classes et flamboyants, comme le sont aujourd’hui les véhicules de transports des gens riches.

     L’attachement. Voilà un mot intéressant. Qu’est-ce qui fait que les feuilletons (de Dallas à Plus Belle la Vie, en passant par Les Feux de l’Amour) ont autant de succès ? C’est la possibilité de suivre sur une longue durée des personnages, des intrigues. Si l’empathie naît (par la qualité d’écriture, la beauté des acteurs ou l’opération du saint-esprit), le spectateur est hameçonné par diverses techniques narratives plus ou moins cachées qui l’obligent à vouloir connaitre la suite. Et cela peut durer indéfiniment, tant que les auteurs arrivent à renouveler leurs histoires. Mais, au fond, quel est le but ? Qu’est-ce que cela apporte concrètement, en dehors d’un confort, d’une sécurité de se retrouver en territoire connu, avec ces personnages fictifs qui finissent par faire partie de soi, de la « famille » ? Ne devrait-on pas se dire « qu’est-ce que ce livre/cette série/ce feuilleton cherchent à me raconter, à me dire, et qu’est-ce que j’y gagne ? » ? La question mérite d’être posée.

     Et c’est en cela que le cinéma est parfois incompris. Probablement parce qu’il est plus souvent considéré comme un simple « divertissement » que comme un art. Or, le cinéma tend à raconter ses histoires sur plusieurs couches à la fois, que ce soit via les dialogues, la construction mais aussi et surtout son langage artistique : la mise en image et le montage (j’en avais parlé à propos de Mad Max). Le « format étriqué » et le temps de production d’un film (très largement supérieur à celui d’une série pour la même « durée de métrage ») permettent justement d’optimiser au mieux la longueur de l’œuvre pour y placer le maximum d’idées, de sens. Un film est, en théorie, une constellation de signes (visuels, sensoriels, textuels), qui forment le vrai contenu narratif de l’œuvre. Pour schématiser, en généralisant un peu, cinq minutes de cinéma peuvent en dire autant que trois heures de série. En vrai, ce n’est pas mieux ou moins bien, c’est simplement une autre manière de raconter. De ce point de vue, au même titre que les précédents films des Wachowski, Jupiter Ascending est un concentré de symboles et de métaphores, et parvient à signifier beaucoup en un minimum de temps. Cela tombe bien, le temps est l’« argent » du film.

Le nombre de détails visuels est vertigineux. Ici, la planète Orus.

Le nombre de détails visuels est vertigineux. Ici, la planète Orus.

Perceptions

Attention, à partir d’ici, l’article contient des spoilers.

     Le scénario de Jupiter Ascending a été critiqué, qualifié de simpliste, incohérent ou encore inconsistant. Un comble pour un script qui prend un malin plaisir à sous-entendre des pans entiers de son propos ou de son univers dans une simple ligne de dialogue. Un comble pour une œuvre qui fait preuve d’une telle profusion de détails, d’un tel soin maniaque à peaufiner son visuel dans les moindres recoins, où chaque parcelle d’un décor ou d’un costume a un but, un sens, qui contribue à la fois à apporter une cohérence graphique et des indices signifiants.

     « Nous avons inspiré de nombreux mythes ». Voilà ce que dit Kalique à Jupiter, quand cette dernière lui demande si les Abrasax sont des vampires, en raison de leur longévité. Cette simple phrase est en vérité la clef pour comprendre l’un des points essentiels de l’histoire de Jupiter Ascending : les terriens ne sont qu’un émule disparate des « vrais » humains, qui existent depuis des centaines de milliers d’années, au moins. Outre l’originalité du concept pour un récit de science-fiction, où la Terre n’est pas, pour une fois, le berceau de l’humanité, il y a aussi derrière la volonté de remettre en perspective toutes les notions de spiritualité et d’ésotérisme qui ont été développée par nos civilisations terrestres. Tout vient « d’ailleurs ». Les mythes et les légendes ont été inspirés de visions : les dieux à tête d’animaux sont en vérité le résultat d’expériences sur le génome (le parallèle est explicité quand le pilote à tête d’éléphant est appelé par son nom, Nesh, référence évidente à Ganesh). Les « petits hommes verts » et les agroglyphes ont aussi une explication. De même que les dragons (Sagorn dans le film), qui sont des dinosaures évolués et modifiés. L’inspiration s’étend aussi à l’architecture, comme on peut le voir avec les différents habitats des Abrasax qui sont chacun une combinaison savante des tendances culturelles qui ont traversé notre Histoire (on y retrouve l’idée de métissage et de syncrétisme qui traverse la filmographie des Wachowski). Le terme Abrasax lui-même est une référence gnostique appuyée, renvoyant de fait au statut « divin » de ces créateurs qui s’octroient le droit de vie et de mort à leurs fins.

La jeunesse éternelle, au prix de la vie d'autrui. L'ego, en somme.

La jeunesse éternelle, au prix de la vie d’autrui. L’ego, en somme.

     La comparaison avec les vampires est d’ailleurs des plus intéressantes.  Ici, l’être humain est du bétail, cultivé pour que les puissants puissent s’en « nourrir », afin de conserver une jeunesse éternelle. Comme c’est appuyé par le discours de Balem sur le consumérisme, cette forme de vampirisme est ici une métaphore du capitalisme (c’était déjà le cas avec le personnage de Max Shreck dans Batman Returns). Seulement, la valeur monétaire, matérielle, a été remplacée par une valeur philosophique. Le temps. C’est encore plus sournois, ce ne sont plus les ressources physiques qui sont pillées, mais l’attribut même qui peut permettre d’apprécier l’existence. C’est, littéralement, voler la vie. « Toute société est une pyramide, et certaines vies vaudront toujours plus que d’autres ». Le message peut paraître grossier ou facile, mais c’est oublier notre réalité, où les 1% les plus riches cumulent à eux seuls presque autant de revenus que la moitié de la planète (même si l’étude est contestée).

     Certains ont justement reproché ce côté rentre-dedans de Jupiter Ascending. C’est vrai que les Wachowski n’ont pas pris de gant, et ont préféré pointer directement du doigt le « mal » à sa source. Mais n’est-ce pas ce qu’ils font dans tous leurs films ? Personnifier l’oppression ? Interroger la dialectique du maitre et de l’esclave d’Hegel ? Cela n’enlève strictement rien à la pertinence du propos, qui se voit étayé par des allégories ou des images symboliques. Ce n’est pas pour rien que le film s’apparente à un conte, il en a appelle à cette imagerie forte, où les traits sont volontairement amplifiés, exagérés. Comme l’apparence de la planète originelle, Orus, dont l’industrie s’est tellement développée qu’elle déborde littéralement, accentuant de ce fait une administration absurde (hommage délirant à Brazil, caméo de Terry Gilliam compris). En citant texto Cendrillon et la Belle et la Bête, la note d’intention est clarifiée, mais Jupiter Ascending tient aussi du Magicien d’Oz, déjà réinterprété dans Matrix. L’idée des Wachowski était de reprendre la structure bien connue du film de Victor Fleming (l’Odyssée –majuscule volontaire– d’une jeune fille/femme qui se retrouve projetée dans un univers merveilleux mais régi par une supercherie, avant de rentrer à la maison, parce que « there is no place like home »), mais en mettant l’accent sur l’évolution du personnage de Jupiter qui, contrairement à Dorothy, cherche sa voie, son identité.

Jupiter est le nom de l'héroïne. Et de la planète. Balem -la dernière étape- y réside. Caine doit en

Jupiter est le nom de l’héroïne. Et de la planète. Balem -la dernière étape du voyage psychologique- y réside. Caine doit en « pénétrer » l’atmosphère. Je vous laisse interpréter.

Matière et esprit

     « I hate my life ». C’est par ces propos que le voyage initiatique de Jupiter prend son sens et justifie son retour chez elle à la fin, avec la même « vie », vue différemment. La structure en trois temps, où Jupiter est à chaque fois confrontée à l’un des enfants Abrasax, permet d’ailleurs de donner corps à ce parcours psychologique, initiatique. Chacun de ces adversaires, au-delà de ce que la psychanalyse pourrait dire sur leur rapport à leur mère, représente plusieurs vices différents : la luxure, l’avarice, la vanité, le mensonge, etc. Même si en terme d’action, elle est à chaque fois sauvée par son amour –Caine-, Jupiter s’affirme de plus en plus à chaque étape morale, jusqu’à réussir à blesser -physiquement et moralement- Balem. Tout en refusant de le tuer. En convoquant à la fois le théâtre (les trois enfants qui se partagent le « trône », les « dieux » qui jouent avec les humains comme dans une pièce antique) et le conte, Jupiter Ascending ouvre les portes de l’imaginaire, tout en jouant constamment sur cette ambivalence entre la matière et l’immatériel, le réel et l’irréel, le concret et le spirituel.

D'où venons-nous ? Qui sommes-nous ?

D’où venons-nous ? Qui sommes-nous ?

     Le générique de fin est révélateur : les signes astrologiques se mêlent dans les étoiles comme les doubles hélices de l’ADN. Science et métaphysique. Le film –dont le nom même est évocateur, « ascending » pouvant être traduit par « ascendant »- joue sur cette déconstruction des « mythes » humains pour mieux chercher une autre voie « religieuse ». Comme lorsque Kalique explique que pour eux -les êtres « supérieurs »-, les gènes sont vus sous un angle spirituel. Alors même que ce sont les gènes (et la constitution du corps humain puis de l’espace, donc la science) qui ont donné « tort » aux religions dans notre Histoire. Ce renversement est surprenant et renforce le jeu de miroir et d’oppositions qui anime tout le film – entre les familles (la famille terrestre, pauvre, chaotique, de Jupiter et sa famille céleste, riche, manipulatrice, vaniteuse) ou entre les personnages. Voire au cœur de Jupiter elle-même, née d’un père les yeux rivé sur les étoiles (spirituel) et d’une mère mathématicienne (science), et qui est à la fois femme de ménage et impératrice de l’espace. Les dernières paroles de son incarnation précédente, Seraphi Abrasax, furent d’ailleurs « I hate my life ».  Ultime jeu de miroir, avant que Jupiter elle-même ne brise le cycle et s’affirme en tant qu’être entier. « I am not your mother ». Elle s’est émancipée de la récurrence, du déterminisme. Non, les gènes ne sont pas absolus. L’identité, l’un des thèmes majeurs de la carrière des Wachowski.

     En somme, Jupiter Ascending regorge de ressources, que je suis loin d’avoir épuisées. J’espère quand même avoir donné quelques pistes de lecture. Et si l’univers ne s’éloigne pas tant que ça des classiques de la science-fiction (le concept des familles –« House »- renvoie directement à Dune par exemple, même s’il s’agit aussi d’un terme astrologique), le film s’avère bien plus profond qu’en apparence. En l’état, si vous ne l’avez pas apprécié, je ne peux que vous conseiller de lui donner une seconde chance. Qui sait, une deuxième lecture pourrait peut-être vous faire découvrir des subtilités nouvelles, et vous embarquer plus facilement dans cette aventure interstellaire qui reste, avant tout, un divertissement virevoltant parmi les plus rafraîchissants et les mieux réalisés sortis cette année.

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Cinéma

De Matrix à Sense8 : quand les Wachowski nous interpellent

     Alors que la carrière d’Andy et Lana Wachowski cumule les déconvenues commerciales et critiques depuis Matrix Revolutions, voilà que les deux réalisateurs renouent avec un succès populaire, grâce à leur série Sense8, produite par Netflix et co-écrite avec un spécialiste du médium, Michael Strazscynski, l’auteur de Babylon 5 (pour plus de détails sur l’histoire du projet, lire le très bon article de l’ouvreuse). Malgré un accueil mitigé de la presse (qui n’a eu accès, dans un premier temps, qu’aux trois premiers épisodes), Sense8 a su toucher un large public, et a reçu de nombreux avis enthousiastes, même auprès de ceux qui n’avaient pas accroché aux dernières œuvres des Wachowski.

     Avec sa construction chorale, le jeu sur les transitions et les ruptures de ton, ainsi que son ambition générale, Sense8 poursuit pourtant la démarche de l’exceptionnel Cloud Atlas (co-réalisé avec Tom Tykwer), œuvre polyphonique d’une richesse inouïe mais qui a eu ses détracteurs. Dans les critiques qui revenaient le plus souvent concernant Cloud Atlas, il y avait notamment la trop grande complexité du film. C’est vrai que sa narration parallèle sur six époques et autant d’histoires différentes avait de quoi déconcerter, mais le long-métrage mettait pourtant un point d’honneur à clarifier progressivement son déroulement scénaristique, et à faire ressortir subtilement les connexions thématiques entre les récits. Il appelait en vérité son spectateur à « participer », à ne pas être passif, sans jamais le prendre pour un imbécile. Une démarche qui nourrit le cinéma des Wachowski depuis le début.

La typographie du titre de Cloud Atlas, avec ses lettres reliées entre elles, en dit long.

La typographie du titre de Cloud Atlas, avec ses lettres reliées entre elles, en dit long.

Spectateur, réveille-toi

     On imagine souvent que l’art est un domaine dit « passif ». On subit en quelque sorte l’œuvre qui se déroule devant nos yeux ou dans nos oreilles. On n’exerce aucune influence dessus. Seul le jeu vidéo, par le langage de l’interaction, place le « récepteur » dans une position active. Pourtant, ces idées reçues n’offrent qu’une vision biaisée de ce qu’est vraiment l’art. Cette forme de création unique, qui n’existe pas pour être « utile » au sens premier, repose en vérité grandement sur l’interaction. Entre l’auteur (au sens large) et l’œuvre. Entre l’œuvre et le récepteur. Entre l’auteur et le récepteur. Et surtout, entre le récepteur et lui-même. Il y a un processus complexe de réactions qui se déclenche lorsqu’on expérimente une œuvre d’art, qui va différer en fonction de la sensibilité du récepteur, de sa culture et de son implication.

     A l’heure où toute consommation semble instantanée et jetable, la démarche d’une pleine appréciation d’une œuvre d’art semble être un acte impensable, qui réclame trop d’attention, trop d’énergie. On veut se vider la tête, on veut du prémâché, de la soupe tiède, des repères, des recettes pleines de gras. On veut être en territoire connu. Tout ce qui peut apporter un soupçon d’inédit, d’originalité (d’optimisme) est vu d’un mauvais œil. C’est en tout cas ce qui ressort généralement du marché cinématographique actuel.

Avec ses dix idées nouvelles par minute et sa forme révolutionnaire et bariolée, Speed Racer a pris de court les critiques.

Avec son style déjanté, ses dix idées nouvelles par minute et sa forme révolutionnaire, Speed Racer a pris de court les critiques.

     Seulement, ce qui semble avoir été oublié, c’est que l’art, ici cinématographique, peut apporter mille fois plus de choses qu’un « produit ». Et que l’on ne s’y trompe pas, il n’est pas question de mettre en opposition « films d’auteur » et « blockbusters », bien au contraire. Il y a parfois bien plus d’idées, de mise en scène, d’émotions et de richesses dans une grosse production que dans un film dit « d’auteur ». Mais ceci est une autre histoire.

     Pire, il est quelquefois compliqué de faire comprendre l’intérêt de regarder un film plusieurs fois. Or, un vrai bon film, comme la plupart des œuvres d’art, ne dévoile pas toutes ses subtilités à la première vision. Au même titre qu’une symphonie réclame plusieurs écoutes pour être comprise, qu’une peinture révèle de nouvelles choses à chaque changement de regard, un film porte en lui une multitude de trésors cachés, de détails importants, de niveaux de lecture. Et comme preuve de l’apport interactif du public, une œuvre change au fil des ans. On ne voit pas la même chose lorsque l’on regarde un film à vingt ans puis à trente ans. D’autre part, il y a aussi le plaisir de se replonger dans une œuvre dans laquelle on se sent bien, pour diverses raisons, parce qu’elle nous apporte une réflexion, une émotion, une paix intérieure, que sais-je.

     En somme, comme la plupart des arts, le cinéma est un concentré de codes, de signes, de symboles, de sensations, d’émotions. C’est un miroir, d’un auteur, d’une équipe technique, du monde, de nous-même. Projection, introjection, ça y est, la psychanalyse est convoquée, oups. En vérité, si tout cela peut faire peur, il faut bien comprendre que le processus est avant tout inconscient, bien que guidé par la volonté et l’implication du spectateur. Celui-ci réagit en premier lieu de manière instinctive, intuitive. Mais par-delà les images et les signes, il y a quelque chose d’enfoui, de caché. Quelque chose de pur et de beau, qui mérite bien quelques efforts minimes de concentration. Le monde des idées. Le cinéma est la caverne de Platon. Les films sont des matrices.

Bien qu'étant une série, Sense8 a été imaginée comme un film de douze heures.

Bien qu’étant une série, Sense8 a été imaginée comme un film de plus de dix heures.

Connexion(s)

     Se faire plaisir et, par conséquent, plaire. Tel est le crédo des Wachowski depuis le début. Avec la conviction que l’on peut faire passer des idées profondes sans être barbant, et que c’est d’ailleurs l’intérêt réel du divertissement, les deux cinéastes s’amusent depuis le début à mêler sans restriction toutes leurs obsessions (esthétiques, thématiques, narratives) dans des œuvres foutraques. Pourtant, derrière le maelström d’idées se cache une cohérence sans faille, tant dans le résultat final que dans la démarche. Chacune de leur création est l’occasion pour eux d’essayer quelque chose de nouveau, de relever de nouveaux défis, de choisir une approche inédite et, tout simplement, d’offrir du cinéma. On aime ou pas, mais il est difficile de nier leur force de proposition.

     Surtout, ils essaient de prendre à parti le spectateur, de le bousculer dans ses convictions, de le surprendre. En somme, de le faire réagir. Une ligne de conduite qui peut sembler classique, évidente, mais qu’ils ont poussé à l’extrême. A ce titre, la trilogie Matrix faisait déjà preuve d’une ambition et d’une audace hors-normes. L’idée derrière les trois films était de connecter le spectateur à Neo. Pas simplement via l’empathie, mais au niveau du « parcours ». La trajectoire du spectateur est parallèle à celle de « l’Elu ». Et si le premier Matrix arpentait le chemin de la découverte, du « voyage du héros » campbellien, Reloaded opta quant à lui pour une déconstruction post-moderne, se jouant des codes établis dans le premier épisode, renversant les valeurs et les croyances, et manipulant allègrement le spectateur. Au même titre que Neo, complètement perdu, promulgué « messie » sans avoir la moindre idée de ce qu’il doit accomplir, condamné à affronter l’illusion du choix et à se retrouver victime d’un concept même qui le révulsait dans le premier Matrix : le « destin », à savoir le chemin pré-écrit.

La trilogie Matrix regorge d'images iconiques et symboliques.

La trilogie Matrix regorge d’images iconiques et symboliques.

     Eh mais, justement, n’était-ce pas là toute la contradiction du premier Matrix ? Parler de libération de l’esprit alors même que le personnage principal se retrouve à consulter un Oracle, à suivre une Prophétie, à devenir ce qu’il est censé être, l’Elu ? Ceci dans un univers où tous les personnages ont des fonctions qui sont limitées par leurs propres noms/pseudonymes (des termes mythologiques, informatiques). C’est bien pour cela que Matrix ne trouve son sens véritable que dans l’ensemble de la trilogie. Construction/déconstruction.

     Jusqu’à la conclusion de Revolutions où Neo trouve lui-même son « chemin », celui de l’esprit, du monde des idées. Il sort littéralement de la caverne. Le « monde réel » du film, c’est la caverne, c’est pourtant évident, c’est visuel. La matrice, c’est les « reflets », les ombres projetées sur le mur de la caverne. Mais la caverne est elle-même une « matrice », qui d’ailleurs se retrouve fécondée pendant la bataille finale (Zion est un ovule, donc une matrice, et les Sentinelles des spermatozoïdes ; encore une fois c’est visuel.). La Vérité est intérieure. C’est le Soleil de Platon. Soit le sens de la lumière dorée et l’apparence du Deus Ex Machina à la fin. En gros. Je digresse. Mais l’idée à retenir, c’est cette volonté de rattacher directement la trajectoire cognitive du spectateur à celle, philosophique, induite par le parcours de Neo. Contrairement aux idées reçues, et c’est ce qui a causé nombre d’incompréhensions à l’encontre de la trilogie, une œuvre narrative bien écrite ne transmet pas son propos par les dialogues uniquement mais par sa construction et, ici, sa mise en images.

Quand les Wachowski frustrent volontairement le spectateur.

Quand les Wachowski frustrent volontairement le spectateur.

     Parfois je repense à ceux qui parlaient de « philosophie de comptoir » concernant les Matrix, et notamment la scène de la rencontre avec l’Architecte. Alors même que le génie de cette scène n’a rien à voir avec la « philosophie », que le discours de l’Architecte n’a lui-même rien à voir avec la philosophie, et qu’il s’agit en vérité d’un acte de manipulation du spectateur. Après tout, dès le début de la séquence, l’Architecte prévient que ce qu’il va dire ne pourra pas être entièrement compris. La note d’intention est là, et pourtant, on s’accroche. Et petit à petit, tout se décompose. Les convictions de Neo et celles du spectateur sont broyées. Tout se mêle dans un fatras de mots abscons, de sous-entendus inintelligibles et d’images trompeuses et surchargées (les multiples écrans).

     En vrai, toute la philosophie de la trilogie Matrix, toutes ses idées complexes ne sont pas explicitées, hormis via des mots-clefs que certains ont pris pour de la caricature de philosophie (« le choix »), parce que la philosophie est trop souvent associée à la parole. Et c’est là toute l’audace des Wachowski, qui ont voulu utiliser l’art cinématographique (narration visuelle, montage) pour faire passer leurs thématiques en faisant vivre directement au spectateur le cheminement des pensées philosophiques, via un gros blockbuster rempli d’action. Mais il faut croire que l’approche esthétique –le mix de pop culture, quelque part entre le cyberpunk, le manga, le comic-book, le jeu vidéo et le cinéma HK- a détourné le regard. Soit. Les Wachowski n’en ont pas pour autant modifié leur ligne de conduite.

L'oppression est personnifiée à plusieurs reprises dans l'oeuvre des Wachowski.

L’oppression est personnifiée à plusieurs reprises dans l’oeuvre des Wachowski.

Ouverture d’esprit

     Après avoir explosé tous les paradigmes formels avec l’extraordinaire Speed Racer (un film beaucoup plus intelligent que ce qui a pu en être dit), les Wachowski ont réalisé l’un des longs-métrages les plus ambitieux jamais imaginés, l’adaptation de La cartographie des nuages, Cloud Atlas. Et une fois de plus, toute la mécanique du film repose sur un jeu de question/réponse entre les six intrigues à la fois indépendantes et interconnectées, mais aussi et surtout entre l’œuvre et le spectateur. Pourtant, malgré une note d’intention signifiée dès les premières minutes via le discours du personnage de Timothy Cavendish (qui demande au spectateur de faire preuve de patience pour démêler les nœuds du scénario), Cloud Atlas a laissé sur le carreau de nombreuses personnes.

     Et aujourd’hui, voilà que Sense8 réussit à convaincre un peu tout le monde (ou presque, je ne reviendrai pas sur des critiques hilarantes qui qualifient la série de « clichée », « raciste » et autres âneries). Qu’est-ce qui a changé ? Premièrement, il semble évident que la série est limpide. Les thématiques abordées –l’identité, la construction de soi, le rapport aux autres, la liberté, l’oppression, la nature humaine, etc.- sont explicites en cela qu’elles se rattachent directement à des problématiques sociales et psychologiques modernes. D’autre part, il faut croire que le format série permet aux Wachowski et à Straczynski de développer leur propos sur une durée plus importante (près de onze heures pour la première saison), ce qui laisse plus de temps aux spectateurs pour s’accommoder de ce qui leur est raconté. J’aborderai d’ailleurs ce sujet plus en détail dans un prochain article.

Sense8 contient des scènes autobiographiques pour Lana Wachowski.

Sense8 contient des scènes autobiographiques pour Lana Wachowski.

     Surtout, Sense8 va encore plus loin qu’auparavant dans sa manière de présenter sa démarche, puisqu’elle est indiquée dans son concept même, à savoir la connexion mentale et physique entre huit personnes éparpillées dans le monde. Difficile de faire plus évident quand on veut faire tomber les barrières entre les personnages, et les barrières avec le spectateur. A ce titre, l’idée trouve son aboutissement dans trois scènes en particulier, parmi les plus originales, osées, enthousiasmantes ou puissantes que j’ai pu voir. La troisième notamment, qui intervient dans le dernier quart de la saison, est une véritable pénétration de l’esprit du spectateur, qui est convié à plonger au plus profond de lui-même, via une mise en scène virtuose qui utilise l’art absolu –la musique- comme vecteur de l’émotion la plus pure qui soit. Vraiment bouleversant, pour quiconque aura laissé l’œuvre le « visiter » (pour reprendre un terme de la série).

     Il aura donc fallu que les Wachowski se fassent –en apparence- plus terre-à-terre pour réussir à toucher plus facilement le public. Même si je ne cesserai jamais de louer leurs créations passées, je suis content que Sense8 ait du succès tant la série est un condensé magistral de ce qui les anime. Une œuvre avec une qualité de production et de réalisation cinématographique, sans concession, sans artifice, constamment surprenante, drôle, émouvante, remplie de protagonistes incroyablement attachants, de propos magnifiques (sur l’art, l’amour, la vie, l’identité, la tolérance…), et qui mélange les styles et les tons avec une désinvolture rafraichissante. Une ode à l’ouverture d’esprit. Mieux, Sense8 est l’ouverture d’esprit, la concrétisation de la démarche quasi-meta des Wachowski qui, une fois de plus, ont pris le pari d’intégrer le spectateur dans leur processus créatif. Pour lui ouvrir le champ des interprétations. Et lui offrir un regard positif sur le monde, sur lui-même et sur la vie, tout simplement.

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Cinéma

Tomorrowland : à l’encontre du cynisme

     Il est des films dont la nécessité saute immédiatement aux yeux. Le conte de science-fiction Tomorrowland, rebaptisé A la poursuite de demain pour sa distribution française, est de ceux-là. Pourtant, au premier abord, rien ne semble indiquer que cette nouvelle production Disney puisse offrir quelque chose de plus qu’un simple divertissement inoffensif, calibré pour toute la famille et sans aspérité. A l’instar de Pirates des Caraïbes, le film porte le nom d’une section du Parc Disneyland (ici, celle qui abrite le Space Mountain, entre autres). Pour quiconque ne s’est pas intéressé à la genèse du projet, Tomorrowland doit sentir le produit mercantile à des kilomètres à la ronde.

     L’absence d’un suivi marketing digne de ce nom aurait néanmoins dû mettre la puce à oreille, il y a quelque chose d’inhabituel avec ce long-métrage. Après l’avoir vu, aucun doute, il s’agit là d’un excellent film, touchant, drôle, intelligent, fin, qui embarque dans un tourbillon d’émotions et ne cesse de surprendre. Du cinéma qui, au même titre que Mad Max Fury Road ou Jupiter Ascending il y a quelques mois, ne semble répondre à aucun cahier des charges et vogue librement au gré de ses envies artistiques. Au point d’être, dans son approche même et sa charge contre le cynisme, l’un des « blockbusters » le plus subversifs du moment. Un pari osé pour ses deux géniteurs, le réalisateur Brad Bird (Le Géant de Fer, Les Indestructibles, Ratatouille) et le scénariste Damon Lindelof (la série Lost).

« Qui a tué le monde ? »

Dans le sillon de Walt Disney

     C’est Lindelof qui a commencé à réfléchir sur le scénario de Tomorrowland. Alors qu’on lui jette souvent la pierre, pour avoir participé à de lamentables échecs artistiques (Cowboys et Envahisseurs, Prometheus, World War Z) et pour avoir soi-disant arnaqué le public avec Lost (Quoi ? Il y a des questions restées sans réponse, laissées à l’imagination et à la réflexion -à l’intelligence- du public ?! Sacrilège !), Damon Lindelof tend à prouver ici, avec ce projet éminemment personnel, que oui, il est vraiment doué et que les grands moments de Lost n’étaient pas qu’un mirage. Quant à Prometheus et autres World War Z, il est aussi important de rappeler qu’il n’était pas seul à l’écriture et que par conséquent, il n’est pas nécessairement le fautif de l’histoire. Après, bien sûr qu’avec un génie tel que Brad Bird à la supervision, le talent de Lindelof ne pouvait qu’être exploité au mieux.

     Les deux hommes se connaissent depuis des années. Ils se sont rencontrés en 2008, lors de la première de Speed Racer des Wachowski (tiens donc), par l’intermédiaire de leur ami commun, le compositeur Michael Giacchino. Par la suite, Lindelof a officié en tant que script doctor (non crédité) sur le Mission Impossible : Protocole Fantôme de Brad Bird. Leur collaboration sur Tomorrowland n’est pas le fruit du hasard. Mieux, Brad Bird a refusé de réaliser Star Wars VII pour pouvoir mener à bout ce projet, au grand soulagement de Lindelof. Peut-on rêver d’une plus belle note d’intention ?

Croire en l'avenir

Une scène mémorable, en plan-séquence.

     Avec l’aide de Jeff Jensen puis de Brad Bird, Lindelof a donc imaginé une histoire à partir d’une idée audacieuse : réaliser un film de science-fiction optimiste, à l’encontre de la tendance d’un genre nourri de dystopies et de récits post-apocalyptiques. Le rapport avec le parc d’attraction tient à la volonté de renouer avec l’état d’esprit de Walt Disney en personne, quand il imagina Tomorrowland comme le reflet d’un futur positif, inventif, quelques années avant que l’Homme ne parvienne à marcher sur la Lune. Le film s’ouvre d’ailleurs intelligemment sur la Foire Internationale de New-York de 1964, où Disney avait présenté entre autre l’attraction It’s A Small World. Retrouver cette candeur, cet optimisme, à une époque rongée par le cynisme, est un pari risqué. Celui de le faire à partir d’une œuvre entièrement originale, qui n’est ni une suite, ni adaptée d’un roman ou d’une quelconque licence (en dehors du nom, donc), l’est encore plus. Jupiter Ascending en a fait les frais, et le démarrage décevant de Tomorrowland au box-office lui promet une trajectoire similaire. L’accueil critique, plutôt tiède, n’a pas non plus joué en sa faveur. Pire, la richesse thématique du film et ses audaces ont été globalement ignorées, voire incomprises.

Casey Newton (Britt Robertson), une héroïne espiègle, surdouée et optimiste.

Casey Newton (Britt Robertson), une héroïne qui a la tête dans les étoiles.

Questions d’interprétations

« Qu’est-ce qu’un critique si ce n’est un lecteur trop pressé, arrogant mais en aucun cas avisé ? »

     Cette citation du merveilleux Cloud Atlas est plus que jamais d’actualité, en ces temps de surconsommation, où le rôle même du « critique » (se servir de ses connaissances et recherches pour analyser avec recul, comprendre, informer, donner des clefs de lecture) semble avoir été oublié, où les journalistes en viennent à avoir moins de crédibilité et d’influence que n’importe quel internaute –un comble-. Et quand on voit la manière dont Tomorrowland a été reçu, on se dit que, quelque part, c’est mérité.

     Outre les avis les plus cyniques, qui parlent de « philosophie niaise », ou les plus improbables, qui balancent sans sourciller des « Adolf Hitler, que l’on sait cinéphile, aurait adoré », il y a deux tendances qui reviennent le plus souvent. La première consiste à évoquer une « propagande Disney ». Ce que l’on aurait pu craindre, effectivement, pour un film qui se base en apparence sur un parc d’attraction, et qui n’hésite pas, au détour d’une scène dans une boutique, à faire des clins d’œil à Star Wars. Par association d’idée, puisque Disney détient maintenant les droits de Star Wars, il s’agit donc de se faire de l’autopromotion. Ce raisonnement ne tient pourtant que d’une chose : les préjugés du spectateur. Il n’y a pas d’autre explication possible tant la signification de cette scène, largement appuyée par une multitude d’indices flagrants (le nom de la boutique, les tenanciers, le choix « personnel » des œuvres, la conclusion de la séquence), va complètement à l’encontre de cette interprétation ridicule. Le film est d’ailleurs aussi accusé d’être passéiste et nostalgique pour les mêmes raisons. Un non-sens total, pour un long-métrage dont le seul lien avec le passé vient de cette volonté d’en retrouver l’optimisme et l’envie de créer, d’inventer, et non pas de reproduire et décliner à l’infini les réussites d’une époque révolue.

Non, le film n'est pas une vitrine publicitaire pour Disneyland. Ce qui ne l'empêche pas d'être aussi renversant qu'une attraction.

Non, le film n’est pas une vitrine publicitaire pour Disneyland. Ce qui ne l’empêche pas d’être aussi renversant qu’une attraction.

     L’autre point tient au lien avec l’objectivisme, la philosophie de la romancière Ayn Rand, méconnue en France mais dont l’influence aux Etats-Unis est sans équivalent. Il est vrai qu’un élément-clef du scénario de Tomorrowland s’inspire ouvertement du postulat de départ de La Grève (aussi connu sous le nom de La Révolte d’Atlas) : que se passerait-il si les grands penseurs/artistes/créateurs désertaient la société et fondaient leur propre utopie dans leur coin, à l’écart du monde ? Une idée qui a été combinée avec l’un des projets inachevés de Walt Disney, l’EPCOT (le Prototype Expérimental d’une Communauté du Futur), soit une ville nouvelle qui devait concrétiser sa passion pour l’urbanisme, l’imagination et les nouvelles technologies.

     Comme tous bons américains, Bird et Lindelof sont familiers des travaux d’Ayn Rand. Lost contenait d’ailleurs des clins d’œil appuyés. Toutefois, l’idéologie développée par le dernier film de Brad Bird ne s’en tient pas à une transposition unilatérale de l’objectivisme. Elle dénote au contraire un altruisme beaucoup plus prononcé que chez Rand, qui prônait « l’égoïsme rationnel ». Ce n’est pas la première fois que le cinéma de Brad Bird est regardé à travers le prisme d’Ayn Rand. Les Indestructibles et Ratatouille avaient parfois été critiqués via cet angle de lecture visant à démontrer que seuls quelques « élus » ont la capacité de faire évoluer le monde. La réalité du propos est beaucoup plus nuancée (et puis, franchement, dire que dans la vie il y a des gens plus intelligents/doués que d’autres, ce n’est pas de l’objectivisme, c’est du bon sens. Ce qui compte, c’est qui est fait de ce talent/cette intelligence), et Brad Bird s’est justement toujours défendu de ces rapprochements qu’il qualifiait de « non-sens ». Interviewé sur sa connivence avec la philosophie randienne, il avait notamment dit « Certains articles ont comparé le fond [des Indestructibles] avec la philosophie d’Ayn Rand. J’ai trouvé ça idiot et je me suis dit que les rédacteurs étaient dénués d’humour. J’ai été proche des idées de Rand pendant six mois quand j’avais vingt ans, mais on finit par dépasser ce point de vue réducteur. La vie est faite de nuances. ». Dans Tomorrowland, ce n’est pas pour rien que le personnage le plus randien du film, interprété par Hugh Laurie, n’est autre que le « méchant » de l’histoire. L’objectivisme n’est pas flatté, il n’est pas non plus dénoncé en tant que tel, il est avant tout interrogé.

« J’ai choisi l’impossible. J’ai choisi Rapture »

Le film pour enfants qui s’adresse –violemment- aux adultes

     Tomorrowland est donc victime d’interprétations faites de raccourcis faciles et de regards biaisés. Un comble pour un long-métrage qui flatte à ce point l’imaginaire, l’ouverture d’esprit, l’espoir en l’avenir et en l’humanité. L’optimisme qui se dégage de cette histoire est un véritable bain de jouvence en cela que le film interpelle directement le spectateur et n’hésite pas à lui faire la leçon, à lui demander d’agir. Une posture que Lindelof qualifie lui-même de volontairement « prétentieuse ». Mais c’est un risque que Brad Bird et lui ont pris, avec une foi inébranlable en la magie du cinéma. Quoi de mieux en effet qu’une œuvre de fiction pour faire passer des messages ? Et quelle œuvre ! Fin conteur et cinéaste de génie, Brad Bird a longtemps peaufiné son art dans le domaine de l’animation (les Simpsons lui doivent beaucoup), et le déploie maintenant avec un plaisir communicatif dans le cinéma « live ». Son Mission Impossible était déjà un régal de mise en scène et d’idées, mais la matière apportée avec Tomorrowland lui a offert un terrain de jeu encore plus important. De séquences en séquences, d’enjeux en jeux, la réalisation multiplie les trouvailles, les surprises, les choix de montage judicieux, les plans à couper de souffle. La narration et la mise en image ne font qu’un, soutenus par la partition chatoyante et pleine de qualités du talentueux Michael Giacchino.

Athena (Raffey Cassidy), un personnage qui marque les esprits.

Athena (Raffey Cassidy), un personnage qui marque les esprits.

     Le film n’hésite jamais à sortir des sentiers battus, pour preuve la relation entre les personnages d’Athena (Raffey Cassidy) et de Frank Walker (George Clooney). En vrai, il est compliqué  d’entrer dans les détails tant Tomorrowland gagne à être découvert avec le minimum d’informations en poche. C’est d’ailleurs pour cela que je n’ai finalement pas tellement parlé du film en lui-même, alors qu’il y a tant à dire (lire aussi l’excellent article de Rafik Djoumi sur Capture Mag, que j’ai lu après coup et qui dit à peu près la même chose que moi, en mieux). J’y reviendrai probablement lors de la sortie du blu-ray. Au-delà même de la richesse de sa narration, qui se révélera d’autant plus avec les visionnages suivants, Tomorrowland est avant tout un long-métrage généreux, émouvant, un émerveillement qui renvoie en enfance par le biais de l’adolescence et en interrogeant l’adulte. Une ode à l’optimisme, à la créativité, à l’originalité, loin de tout manichéisme, et dont la démarche elle-même est une anomalie au sein de la production hollywoodienne. Le fait que l’aspect subversif du film vienne de son rejet du cynisme en dit long sur ce qui anime notre société. En attendant, la meilleure chose que l’on puisse faire, c’est d’aller le voir en salles avant qu’il ne disparaisse des écrans. Le flop semble inévitable, mais je vous le garantis, le voyage vaut le coup.

Conclusion ~L’art du divertissement~

     Quel est le rôle d’un divertissement ? Celui de « divertir », c’est-à-dire, étymologiquement, « détourner » ? Détourner le spectateur, donc, mais de quoi ? Du réel ? Du monde ? De lui-même ? Et pour quelle finalité ? Oublier les soucis au profit d’un plaisir simple, irréfléchi ? Logique. Mais si, pendant qu’elle nous « détourne », l’œuvre divertissante en profitait pour, en cachette, subtilement, nourrir notre esprit ? Nous aider à mieux comprendre le monde, à mieux nous comprendre, sans nous « prendre la tête » ? Oui, il est possible de conjuguer plaisir, détente et intelligence, sans qu’un seul de ces aspects ne soit délaissé ou en conflit avec les autres. C’est la forme ultime du divertissement, celle qui lui donne ses lettres de noblesse, celle qui fait que l’œuvre en question continue de nous hanter, de grandir en nous, bien après en avoir fait l’expérience. Grandir dans le cœur des gens, c’est tout le mal que je souhaite à Tomorrowland.

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Cinéma

Mad Max : Fury Road – l’ordre et le chaos

     Déjà auréolé d’un succès critique et public amplement mérité, le dernier Mad Max semble surtout marquer la consécration et la reconnaissance –tardive- du génie de son réalisateur, George Miller. Si celui-ci a livré il y a trente-quatre ans le film le plus influent du genre post-apocalyptique –Mad Max 2-, et a reçu l’oscar du meilleur film d’animation pour le premier Happy Feet en 2007, il a pourtant rarement été traité comme le grand cinéaste qu’il est. Il faut dire qu’il n’a jamais facilité la tâche de la critique, passant sans sourciller de films ultra brutaux à des productions pour les enfants, en n’oubliant pas une incursion dans le drame familial (voir l’excellent portrait réalisé sur Capture Mag). La distribution et l’accueil réservés au chef-d’œuvre Happy Feet 2 me restent encore en travers de la gorge.

Mad Max 2, culte.

Mad Max 2, culte.

     Pourtant, les apparences sont trompeuses. Loin de brouiller les repères, George Miller est toujours resté intègre à sa vision du cinéma –que je partage-. Celle d’un art du mouvement et de la composition visuelle, qui produisent du ressenti et du sens par le biais des images. Non pas sous la forme de vignettes indépendantes, mais dans leur déroulé, leur rythme, leurs résonances, leurs connexions. Autrement dit, par tout ce qui fait la spécificité de l’écriture cinématographique, du cadrage au montage. Que Mad Max : Fury Road ait été écrit visuellement –via des milliers de storyboards- avant même que le script ne soit rédigé en dit long sur la démarche du réalisateur. Son dernier film est la somme de tout ce qu’il a appris au cours de sa carrière. L’évidence d’une maîtrise technique confondante au service du spectacle le plus essentiel.

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La trajectoire héroïque de Max est intéressante.

« C’est ça, le cinéma ! »

     Cette assertion est l’une de celles que je prends le plus de plaisir à utiliser à la sortie d’un film qui m’a secoué. Car elle signifie que je viens de voir une œuvre qui m’a rappelé pourquoi je suis tombé amoureux du septième art. Chaque cinéphile, en fonction de sa sensibilité et de ses goûts, possède sa définition personnelle de ce qu’est le vrai cinéma. Et chaque cinéphile a parfois besoin d’une piqûre de rappel. D’un film qui vient le caresser dans le sens du poil tout en lui faisant ressentir et voir des choses inédites. Devant Mad Max : Fury Road, c’est exactement ce qui s’est passé. Comme cela était déjà arrivé devant le diptyque Happy Feet. Cette impression galvanisante d’être désarmé, surpris, de redécouvrir le cinéma avec des yeux neufs. De voir les images se construire avec une évidence insolente, de se servir de son intuition pour interpréter ce qui se déroule tout en se laissant bercer par le défilé des photogrammes. Et en ressortir rempli de joie.

Furiosa (Charlize Theron), un personnage mémorable.

Furiosa (Charlize Theron), un personnage mémorable.

     Mad Max Fury Road tutoie la perfection. Bon nombre de textes ont déjà brillamment mis en exergue ses qualités fondamentales (sur L’ouvreuse par exemple). Et s’il est peut-être encore trop tôt pour avoir le recul nécessaire afin de percevoir les innombrables détails et richesses que recèle le film, surtout après une seule vision, il est par contre aisé de voir à quel point il réussit tout ce qu’il entreprend. Cet épisode était pourtant attendu au tournant. Quatrième itération d’une « série » débutée en 1979 sous la caméra de George Miller, Fury Road sort trente ans après le dernier Mad Max en date : le mal-aimé (mais loin d’être inintéressant) Au-delà du Dôme du Tonnerre. Comment réussir à renouveler une telle franchise après trois décennies ? Au premier abord, Fury Road semblait s’inscrire dans la lignée du deuxième opus, de son pitch minimaliste –une course-poursuite en véhicules- à la représentation d’un univers post-apocalyptique inscrit dans l’héritage de la génération Métal Hurlant. Remake, reboot, suite ? Mad Max : Fury Road est en réalité bien plus.

Tom Hardy, le nouveau Max.

Tom Hardy, le nouveau Max.

Histoire d’un aller et retour

     George Miller est un admirateur notoire des travaux de Joseph Campbell et de sa théorie du monomythe. Son cinéma est traversé de figures archétypales et mythologiques. La structure du « voyage du héros » sous-tend la majorité de ses scénarios. Au fil de ses films, Miller n’a cessé d’affiner et enrichir son écriture autour de ces squelettes narratifs universels, jusqu’à atteindre les sommets avec les Happy Feet. Mad Max : Fury Road profite de cette expérience, de cette érudition, pour l’intégrer dans la dynamique même de sa construction.

     Derrière ses références directes –aux mythes grecs (Furiosa, Nux) comme nordiques (le Valhalla, Valkyrie)- le long-métrage tout entier procède de la recréation mythologique. Film-univers comme l’était déjà Mad Max 2 en son temps, Fury Road expose avec panache son demi-Dieu autoproclamé (Immortan Joe, joué par Hugh-Keays Byrne, qui interprétait déjà Toecutter dans le premier Mad Max), ses légions de morts-vivants (les War Boys), ses lieux sacrés (la Terre Verte – Terre Promise), son groupe matriarcal (les Vuvalini) et tant d’autres protagonistes aux noms sucrés (le People Eater). Dans ce contexte qui n’est guère éloigné de la fantasy, deux héros émergent. L’un, Max, qui cherche à survivre. L’autre, Furiosa, qui cherche à vivre. Ou bien ne sont-ils que les deux facettes complémentaires (au même titre que leur unique épaulette respective) d’un seul et même héros ? L’anima et l’animus ?

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Les « propriétés » d’Immortan Joe

     Il est facile de dire que le scénario de Fury Road tient sur un ticket de métro. D’une part, ce serait confondre l’argument et l’écriture, et d’autre part, le fait est que la narration du film tient à sa construction et sa mise en images même, et non pas aux dialogues réduits bien souvent aux phrases les plus élémentaires (et donc les plus essentielles). Si Max est aussi mutique sous les traits de Tom Hardy (impeccable) que sous ceux de Mel Gibson, c’est avant tout parce que sa trajectoire se découvre par ses actes et sa mise en situation, plus que par ses paroles. Voir pour cela la manière dont il est caractérisé par ses changements de tenue pendant la première moitié du film. A bien des égards, et au même titre que la trilogie originelle, Fury Road s’inscrit dans la tradition du cinéma muet –Buster Keaton étant un modèle avoué pour Miller-. Un cinéma visuel, expressif, sensoriel.

La mise en scène est renversante.

La mise en scène est renversante.

Les mains dans la poussière, la tête dans les étoiles

     Contrairement à bon nombre de blockbusters qui pensent que la pyrotechnie suffit au spectacle, Mad Max : Fury Road ne dresse aucune barrière entre l’être et le paraître, entre l’affect et l’intellect. Avec une entière confiance en la magie du cinéma, George Miller a repoussé les limites de ce qu’il avait lui-même initié il y a plus de trente ans. Avec le plus grand des paradoxes –la majorité des effets spéciaux ont été réalisée en « dur », avec des dizaines de cascadeurs et des tonnes de véhicules détruits, pour un résultat viscéral qui parvient à surpasser la dernière demi-heure de Mad Max 2-, le réalisateur a aboli les frontières du réel.

Immortan Joe, figure démoniaque par excellence.

Immortan Joe, figure démoniaque et patriarcale par excellence.

     Avec ses couleurs surréalistes, son univers post-apocalyptique à la fois rock’n roll et mythologique, ses personnages dégénérés, ses courses-poursuites infernales, ses visions démentes –la tempête-, Fury Road confine à l’abstraction et à la rêverie. A la fois parabole et grand-huit, il s’impose comme l’un des plus gros morceaux de bravoure vu sur grand écran. Le rythme est hallucinant, il y a peu de temps de répit et pourtant le film n’est jamais assommant, grâce à un tempo parfaitement maîtrisé (Miller compose son cinéma comme de la « musique visuelle »). Le final est étourdissant – la « chorégraphie » de la mise en scène et la manière dont les enjeux et les trajectoires des personnages s’entrecoupent sont à se décrocher la mâchoire. Le film parvient à surprendre jusque dans l’utilisation de la musique. Alors que j’avais de grosses craintes concernant la bande son de Junkie XL, force est de constater qu’en dépit d’un manque évident de finesse, ses morceaux résonnent avec une puissance inouïe sur les images. Que ce soit via l’utilisation d’instruments sources (intégrés dans le récit même) comme les tambours et la guitare électrique, ou par les envolées dramatiques en contraste –la fin de la scène de la tempête-, la musique apporte le souffle et l’énergie attendus.

     Remarquable dans chacun de ses aspects, mis en scène avec une précision et une efficacité sans commune mesure, Mad Max : Fury Road se paie le luxe d’être à la fois balisé –sa structure est d’une limpidité exemplaire- et imprévisible. Il est rare de voir un film aussi respectueux de lui-même (les personnages sont traités avec un amour évident) et du public. Et tant pis si des débats futiles fleurissent (Fury Road est-il féministe ?). Ce n’est pas la première fois que les films de George Miller sont soumis à des points de vue réducteurs (Happy Feet, c’est de l’écologie bébête, c’est ça ?). En vérité, au-delà des allégories et des parallèles (les War Boys, djihadistes ?), son cinéma cherche l’universalité, la pluralité. Derrière son apparence de blockbuster malade construit sur un pitch rachitique, Mad Max : Fury Road est un long-métrage foisonnant, puissant, qui fonctionne sur plusieurs niveaux de lecture en même temps sans jamais cesser de célébrer sa vitesse, sa folie, son divertissement. Du pur cinéma à la fois sensoriel et intelligible, qui imprime la rétine, le cœur et le cerveau. Du pur cinéma tout court.

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Cinéma

La Belle et la Bête : l’édition définitive

     J’étais sorti satisfait de ma première vision de la version 2014 de la Belle et la Bête, mais aussi un peu déçu. Déçu par un final à la lisière du ridicule, et par une trajectoire émotionnelle dont je suis complètement passé à côté.  Pour autant, il y a clairement dans ce film plus d’intelligence, de prises de risque et de cœur que dans la majorité des productions françaises actuelles. Sans parler de la disette du « cinéma de genre » dans notre pays. Toute tentative ambitieuse est donc à suivre de près.

L'un des plans d'ouverture de la Belle et la Bête. Non, ce n'est pas une peinture !

L’un des plans d’ouverture de la Belle et la Bête. Non, ce n’est pas une peinture !

     J’apprécie énormément le réalisateur Christophe Gans qui, s’il ne m’a jamais vraiment convaincu en tant que cinéaste (quand bien même j’ai énormément d’affection pour son Silent Hill), est avant tout un orateur et un cinéphile exceptionnel, qui a une compréhension à la fois intuitive, culturelle et intellectuelle du Septième Art. Il est passionnant à écouter, qu’il s’étende longuement sur le cinéma en général ou sur ses propres œuvres. Il a notamment une capacité de recul assez étonnante, qui rend ses commentaires audio à la fois humbles, pertinents et enrichissants.

     L’édition blu-ray de Silent Hill était déjà un véritable trésor à ce niveau, et à la vue de l’édition définitive de la Belle et la Bête, je n’ai pas su résister. Bien qu’onéreuse (comptez entre 45 et 60 euros), elle se présente avant tout comme un objet magnifique, du fourreau au livre d’images, qui n’est rien de moins qu’un artbook de 70 pages consacré aux travaux préparatoires de l’artiste François Baranger, serti de nombreuses annotations. Au niveau des bonus, il y a notamment un excellent making-of d’1h30, la possibilité de visionner le film en fonction des étapes de post-production, et bien sûr l’éternel commentaire audio du réalisateur, toujours aussi prompt à décortiquer son œuvre et ses intentions (formelles, scénaristiques, symboliques) dans les moindres détails. Et sans surprise, la qualité technique du blu-ray du film est irréprochable, et fait ressortir toute la splendeur visuelle du long-métrage.

Le travail de François Baranger est époustouflant !

Le travail de François Baranger est époustouflant !

     Seulement voilà, si l’enrobage de cette édition définitive (de l’artbook aux bonus) justifie sans problème l’achat, le principal intérêt de l’investissement est, ou devrait être, le film. J’étais très enthousiaste avant d’entamer ma deuxième vision. La déception n’en a été que plus grande. Je reconnais toujours les mêmes qualités au film, en particulier sa direction artistique époustouflante. L’esthétique est sublimée par une mise en scène élégante qui pense chaque mouvement de caméra à dessein, et ne laisse rien au hasard. Si les réfractaires au numérique trouveront encore de quoi râler, il est difficile de nier l’impressionnante composition des plans, truffés de détails et de références picturales, et dont le montage raffiné participe à déployer une atmosphère envoutante, en particulier lors du séjour de Belle au château.

     La jolie musique de Pierre Adenot, sans atteindre la splendeur de la partition de Georges Auric pour la Belle et la Bête de Jean Cocteau, contribue aussi à donner vie à une histoire féérique à l’aide d’orchestrations chatoyantes et de mélodies délicates. A noter d’ailleurs que le morceau entendu lors de la fameuse valse n’est pas l’œuvre d’Adenot, il s’agit d’une composition de Brian Keane, Dark History Waltz, écrite pour le documentaire New York en 1999.

La richesse visuelle du film est indiscutable.

La richesse visuelle du film est indiscutable.

     Néanmoins, un film ne peut se reposer sur ses seules qualités artistiques, surtout quand il a l’ambition d’offrir un nouveau regard sur un conte connu de tous, et qui a déjà eu droit à plusieurs adaptations cinématographiques, dont deux sont entrées dans la légende (celle de Cocteau et celle de Disney). Christophe Gans, aidé de sa co-scénariste Sandra Vo-Anh, a voulu proposer une version plus fidèle au texte intégral écrit par Gabrielle-Suzanne de Villeneuve en 1740, là où les autres adaptations ont pioché plus volontiers dans le conte raccourci rédigé par Jeanne-Marie Leprince de Beaumont en 1757. Une note d’intention intéressante, qui a de plus été dépassée par l’apport personnel du cinéaste, désireux d’offrir son interprétation de la malédiction de la Bête, en allant puiser dans les mythologies païennes et un panthéisme évoquant sans détour les œuvres d’Hayao Miyazaki (difficile de ne pas penser au Château dans le Ciel lorsque Belle découvre le château). Il devait même y avoir une apparition du Dieu-cerf de Princesse Mononoké, avant que l’idée ne soit abandonnée suite à l’hommage réalisé dans le médiocre Blanche-Neige et le Chasseur.

     Avec la Belle et la Bête, le réalisateur a cherché à reproduire la formule complète des contes. Tant dans leur capacité à développer un imaginaire onirique et tout public (quitte à se perdre en route : les petites créatures, les « tadums », étant clairement sous-exploitées et donc ratées) que dans leurs multiples niveaux de lecture. Sur ce dernier point toutefois, on est loin de la complexité fascinante de la Compagnie des Loups. Entre rêverie, psychanalyse « cachée » (les allusions sexuelles sont nombreuses) et recherche d’une forme narrative à la fois dense et évidente, le film de Christophe Gans ne parvient malheureusement pas à trouver l’équilibre nécessaire.

Les couleurs sont évocatrices.

Les couleurs sont évocatrices.

     La deuxième vision, alors même qu’elle est censée révéler toute la richesse intrinsèque de l’œuvre, l’a rendue encore plus bancale à mes yeux. Tout est là pourtant, le récit imbriqué (la voix off de Léa Seydoux ponctue le long-métrage), les métaphores visuelles (jeu sur les couleurs, les structures, les fentes), les indices explicatifs, les scènes-clef du conte, les élans poétiques (la statue). C’est un cinéma expressif, qui en dit plus par les images que par les mots. Malheureusement, il est aussi et surtout plombé par des errances flagrantes, en termes de narration, de rythme, de jeu d’acteur, de tentatives d’humour, de caractérisation émotionnelle.

     Le final s’embourbe dans une imagerie grandiloquente qui peine à atteindre la puissance d’évocation recherchée. L’idée des géants de pierre punisseurs (en référence à Daimajin) était très intéressante, mais la mise en image ne parvient pas à éviter le ridicule, en particulier lors d’un plan où l’un des géants frappe le sol, occasionnant un ralenti ringard sans énergie et sensation d’impact (l’écart avec l’effet produit par le concept art est saisissant…). L’espace d’un instant, j’ai eu l’impression de revoir le Pacte des Loups… De même, la séquence qui s’ensuit fait clairement ressentir la limite des effets spéciaux, en plus d’agresser les yeux par une saturation des couleurs volontaire (la lumière « divine ») mais vraiment hideuse. Un comble pour un film aussi travaillé esthétiquement.

Un choix de la démesure original mais qui ne tient pas ses promesses.

Un choix de la démesure original, mais qui ne tient pas ses promesses (ici dans sa version conceptuelle imaginée par François Baranger)

     Mais plus que tout, il manque à la Belle et la Bête l’élément primordial des contes : l’alchimie. Si les différents niveaux de lecture sont bien présents, de même qu’un imaginaire foisonnant, il n’y a pas, et c’est d’autant plus visible à la deuxième vision, le liant capable de conjuguer ces éléments. En l’occurrence, ce qui manque au film, ce n’est rien de moins que le cœur du conte qu’il adapte : l’histoire d’amour. A aucun moment elle ne donne l’impression de prendre forme, d’éclore. Dans les bonus, Christophe Gans exprime son regret de ne pas avoir intégré une ou deux scènes supplémentaires entre la Belle et la Bête, pour mieux consolider leur attachement. Si cela n’aurait pas été de refus, cela n’aurait probablement pas suffit non plus.

     Il faut dire que la caractérisation de la Bête/du Prince ne joue pas en sa faveur, puisque d’un côté comme de l’autre, il est difficile de déceler quoique ce soit de vraiment noble et positif chez le personnage. On peut comprendre qu’il puisse exercer une certaine fascination en Bête, notamment grâce aux efforts de son interprète Vincent Cassel, mais son repentir n’apparait pas comme suffisamment profond pour justifier l’amour de Belle, qui semble n’exister qu’en écho à un passé qu’elle découvre en rêve (et dans lequel le personnage du Prince n’est clairement pas mis en valeur). Quand vient le moment inévitable du « je vous aime », c’est l’incompréhension qui prédomine, et par-là même tout le film qui révèle sa fragilité, voire son incapacité à construire une histoire d’amour, aussi idéaliste et imagée soit-elle.

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Une très belle scène qui témoigne pourtant du problème lié à l’histoire d’amour dans le film.

     Si la Belle et la Bête de Christophe Gans est clairement un rendez-vous manqué, il reste un film tout à fait défendable. Pour ses qualités plastiques, indéniablement, pour ses séquences envoutantes dans le château de la Bête, pour ses idées poétiques, pour sa richesse thématique, pour sa capacité à interroger le cinéma familial et la fantaisie, pour son caractère unique au sein de la production française. Quel dommage que l’ensemble soit si bancal et si dénué de force émotionnelle ! Les intentions ne manquaient pourtant pas.  Cela reste encore et toujours la force et la faiblesse du cinéma de Christophe Gans : une générosité de tous les instants, et un amour inconsidéré du cinéma, qui aboutissent à un résultat luxuriant mais maladroit, quand il n’est pas carrément indigeste.

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