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Metal Gear Solid : la longue agonie

Attention, ce texte contient des spoilers sur toute la saga

     Le voici. Enfin. Le point final, définitif, irréversible, irrévocable, catégorique, à la série Metal Gear Solid. En tout cas, sous la houlette de son géniteur, Hideo Kojima. Suite à des différends avec son éditeur historique, Konami, le voilà parti vers d’autres horizons, prêt à fonder le véritable « Outer Heaven », laissant sa « licence » aux mains de son ancien employeur et, plus amoureusement, du joueur. C’est en tout cas ce qui ressort de la pirouette finale meta de son « ultime chef-d’œuvre », le déjà très décrié The Phantom Pain. Une œuvre incomplète, bancale, inégale, mais aussi passionnante à plus d’un titre, dans ses qualités comme dans ses défauts. Un adieu (pour la série) autant qu’un au revoir (pour le créateur). Interminable, dans les deux cas.  Il faut dire que c’est au moins la quatrième fois que Metal Gear Solid tente de quitter la scène. Et revient à la charge à chaque fois. Cette fois-ci, c’est bon, c’est terminé, le créateur s’en est allé. Mais que ce fut laborieux !

La descente aux enfers d'une série culte

La descente aux enfers d’une série culte.

La bête qui criait « moi » au centre du monde

     Le premier véritable adieu de la série fut celui du mal-aimé Metal Gear Solid 2. À titre personnel, c’est peut-être l’épisode que je préfère, mais j’ai tout de même beaucoup de mal à départager les épisodes de la première trilogie MGS (le seul corpus vraiment indispensable). Toujours est-il qu’à l’époque, Kojima souhaite s’arrêter après ce Sons of Liberty, pour diverses raisons. Et il ne manque pas de le signifier clairement dans le jeu. Gigantesque happening avant-gardiste, MGS2 propose une déconstruction de la notion de suite, en manipulant les attentes du joueur (qui, passé le prologue, se retrouve à incarner un « avatar » -Raiden- dont il ne veut pas), en reproduisant à l’identique des passages entiers du premier opus, et en brisant définitivement le quatrième mur dans un dernier acte psychédélique déroutant.

La discussion finale avec les Patriots reste l'un des moments les plus troublants de la saga.

La discussion finale avec les Patriots reste l’un des moments les plus troublants de la saga.

     Jusque dans la cinématique finale, suspendue dans le temps (voir l’arrière-plan où les passants marchent au ralenti, dans le flou, là où Raiden et Rose évoluent à vitesse normale), où l’œuvre emploie tous les moyens pour interpeller le joueur. Utilisation d’images réelles (à la The End of Evangelion), dialogue de Snake sur la transmission (les « mèmes »), et Raiden, qui après avoir fait office de miroir du joueur, décide de s’en émanciper, en jetant son dogtag. « Je ne sais pas qui est cette personne ». Un personnage virtuel qui réclame haut et fort son existence, laissant le joueur retourner à ses occupations, à la vie réelle, tandis que l’œuvre finit par exister d’elle-même, quitte à s’achever en laissant des portes ouvertes. Ces portes ouvertes, ce sont celles de l’imaginaire, de la conscience collective. Soit ce qui peut nourrir une fiction, mais aussi ce que cette fiction même apporte aux gens. C’est là tout l’intérêt de la trajectoire de Raiden qui, après avoir perdu tous ses repères, se retrouve à devoir réfléchir au sens de sa vie et à son futur. Une fin idéale, qui bouclait admirablement un diptyque fascinant et achevait d’intégrer avec brio le joueur dans le processus créatif de la série. Et pourtant.

     Après avoir tenté de laisser les rênes de la saga à d’autres concepteurs, Hideo Kojima n’est pas satisfait et rempile sur le troisième opus. Avec une démarche moins post-moderne et plus centrée sur la teneur « mythologique » de la série Metal Gear Solid, Snake Eater raconte la naissance symbolique de Big Boss, l’antagoniste des deux premiers Metal Gear sur MSX, et dont se réclament ses clones Liquid et Solidus. Un choix habile et une exécution brillante. Sous ses airs d’hommage à James Bond et Rambo, ce troisième épisode offre une remise en perspective de l’ensemble des personnages de la saga, délivrant de ce fait un tableau général subtil et nuancé, une tragédie en plusieurs actes remplie de personnages profonds et marquants, sur fond de contexte géopolitique.  Cette fois-ci, vraiment, tout est dit. Il n’y a peut-être plus le propos meta qui faisait de MGS2 bien plus qu’une simple suite, mais la boucle est bouclée avec intelligence.  Et pourtant.

La mort de The Boss, aussi sublime que le personnage. Un acte (du joueur) inéluctable.

La mort de The Boss, aussi sublime que le personnage. Un acte (du joueur) inéluctable.

Une histoire parasitée

     Hideo Kojima ne doit pas réaliser Metal Gear Solid 4. Si ce jeu existe, ce sera sans lui. Oh et puis non, finalement, ce sera avec lui. Après, tout, c’est lui le créateur, non ? Hop, un petit coup de chaise musicale, et le tour est joué. Mais que raconter ? MGS2 laissait des portes ouvertes ? Il est temps de les refermer. Voilà ce qui est, à mes yeux, la pire idée qu’ait pu avoir Hideo Kojima. Désireux de satisfaire les fans, il se sent contraint de tout relier et de répondre à toutes les questions, mêmes celles que personne ne se posait. La dimension fantastique de la série se trouve annihilée par des solutions de facilité (les nanomachines), les éléments les plus mystérieux et métaphoriques sont entièrement réécrits (l’identité des Patriots), les incohérences avec le background de la série se multiplient, les morts reviennent à la vie (Psycho Mantis, Big Boss, etc.). Au-delà même du patchwork inconsistant qu’est le jeu en matière de gameplay, le scénario lui-même se perd dans des dédales explicatifs ridicules et de nombreuses scènes confinent au grotesque, jusqu’à la saturation. Certains diront que cette débâcle est due à l’absence du scénariste Tomokazu Fukushima, qui aidait probablement à canaliser et structurer les idées saugrenues de Kojima. C’est possible, tant il est vrai que Kojima et son co-scénariste Shuyo Murata n’ont pour l’instant jamais prouvé qu’ils étaient capables d’écrire aussi bien qu’à l’époque des premiers MGS.

Une accumulation indigeste de fan service irrespectueux, c'est le triste plateau proposé par MGS4.

Une accumulation indigeste de fan service grossier voire irrespectueux, c’est le triste plateau proposé par MGS4.

     Pour avoir été vivement secoué et passionné par la trilogie originelle, j’ai très mal vécu tout ce qui déroule dans ce MGS4 à partir de la fin de l’Acte 3. Une expérience véritablement traumatisante, la pire de ma vie de joueur. Un fort sentiment de rejet et de haine qui ne pouvait être attisé qu’en souvenir de l’amour intense éprouvé pour les épisodes précédents. À croire que Hideo Kojima a volontairement sabordé son œuvre, sans amour-propre. Avec la volonté de montrer au joueur qu’il n’en peut plus de Metal Gear Solid, qu’il aimerait passer à autre chose. Après tout, le joueur est contraint de traîner la carcasse vieillissante de Snake pendant près de vingt heures, une agonie interminable à grand renfort de toux crasseuse et de chemin de croix éprouvant. Jusqu’à ce que le personnage décide de prendre une retraite bien méritée à la toute fin, afin de vivre ses derniers mois d’existence en paix, loin de tous. Un dernier élan de dignité, qui ne sauve rien, mais signifie bien que le trait est tiré, que l’histoire de Solid Snake est terminée, qu’il ne faut plus en demander, qu’il faut arrêter le massacre, qu’il faut arrêter l’hémorragie, qu’il faut arrêter. Et pourtant.

     Portable Ops, Peace Walker, The Phantom Pain. La saga continue. Alors, certes, plus de Solid Snake. C’est la suite de l’histoire de Big Boss. Evidemment, la fin de MGS3 n’était pas assez explicite, il était absolument nécessaire que Kojima nous montre ce qu’il est advenu du personnage entre 1964 et 1995, date à laquelle il se fait « tuer » par Solid Snake (même si en vrai il n’est pas mort. Ah mais de toute façon, on vient d’apprendre que ce n’était même pas Big Boss, mais son « fantôme », Venom Snake. Non mais ça suffit là, stop). Nécessaire donc. Le personnage lui-même en avait bien besoin, puisqu’il a d’étonnantes pertes de mémoire. « Boss, why did you defect ? ». Voyons Big Boss, tu connais la réponse à cette question, réécoute la cassette audio laissée par EVA, regarde de nouveau la fin de MGS3, fais quelque chose, merci.

La mise en scène

La mise en scène « comics » de Peace Walker lui confère un charme particulier.

La douleur fantôme – la perte d’une série

     L’impression horrible qui se dégage de ces derniers épisodes est que Hideo Kojima lui-même n’en a plus rien à faire de la cohérence. Les liens entre les personnages, les avancées technologiques (des Intelligences Artificielles surévoluées en 1974 ? Vraiment ?), les ramifications scénaristiques, plus rien n’a de sens, de logique. C’est d’autant plus triste qu’à côté de ça, les récits sont loin d’être dénués d’intérêt. La dimension géopolitique est soignée (la crise cubaine, la guerre d’Afghanistan), certains personnages sont vraiment réussis (Quiet), il y a des séquences marquantes (dont un bel hommage à 2001 dans Peace Walker) et des propos forts (ce qui tourne autour du langage dans The Phantom Pain est intéressant). Les jeux en eux-mêmes sont d’ailleurs passionnants, The Phantom Pain atteignant clairement des sommets en matière d’infiltration. Mais le mal est fait, la série s’est auto-gangrenée.

Le miroir, le joueur, le remerciement ; l'intention est là. Et laisse un arrière-goût infect.

Le miroir, le joueur, le remerciement ; l’intention est là. Et laisse un arrière-goût infect.

     S’il était possible de faire abstraction des révélations pathétiques de MGS4 en le considérant comme non-canonique, il y a maintenant trop d’épisodes qui servent de liant pour réussir à tout oublier. Et voilà que The Phantom Pain se conclut sur une non-fin (le finale du jeu n’ayant pas pu être développé à temps), à l’intérêt scénaristique contre-productif (justifiant néanmoins la référence à Moby Dick), et dont la seule raison d’être est le message meta passé par Kojima. Un message qui ressemble presque à un miroir inversé de celui de MGS2. Cette fois-ci, le joueur est invité à faire définitivement parti du background de la série, à être intégré dans ce récit fictif. La légende est entre ses mains. Big Boss (le vrai – Kojima) remercie Big Boss (le faux – le joueur) d’avoir pris sa place et de faire maintenant parti de l’aventure avec lui. Un remerciement littéral donc, masqué derrière un ultime retournement scénaristique, plus ridicule que jamais. Un dernier cadeau empoisonné. Et qui fait suite à de longues dizaines d’heures de jeu –The Phantom Pain a de très loin le contenu le plus conséquent de la série-, comme si l’adieu était retardé jusqu’à l’absurde. Vraiment, il était temps que Metal Gear Solid s’arrête.

Et pourtant… ?

MGS4

P.S : Pour plus de détails sur les coulisses de la saga, lire l’excellent livre de mes collègues de chez Third Editions : Metal Gear Solid – Une œuvre culte de Hideo Kojima, dans lequel j’ai écrit le petit chapitre consacré à la musique. Il sera réédité fin novembre.

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