Jeux vidéo

Her Story – la nouvelle déconstruction de Sam Barlow

     Si vous n’avez pas entendu parler du jeu indépendant Her Story, il s’agit d’une fiction interactive qui s’apparente à une enquête policière. Le principe est simple, il consiste à visionner des vidéos « live » de plusieurs interrogatoires d’une jeune femme, qui est venue manifester la disparition de son mari. Au joueur de se faire son avis sur ce qui s’est réellement déroulé. Jusqu’ici, rien d’exceptionnel, me direz-vous. A première vue, avec ses vidéos au format 4/3 et son filtre « écran cathodique » (justifié par le contexte – les archives datent de 1994), Her Story ressemble à un hommage aux kitscheries en full motion video qui ont fleuri sur ordinateur dans les années 90. En vérité, le jeu est bien plus que cela.

L'interface de Her Story est celle d'un vieil ordinateur, jusque dans le rendu de l'image.

L’interface de Her Story est celle d’un vieil ordinateur, jusque dans le rendu de l’image.

L’être et le paraître

     Loin d’être une enquête au déroulement classique et linéaire, Her Story en offre une vision déstructurée ; un puzzle d’images, de paroles et de sens qui ne se reconstruit qu’à l’intérieur de l’esprit du joueur. Il est impossible de visionner les vidéos dans l’ordre chronologique. Le seul moyen d’avoir accès aux enregistrements est d’entrer un ou plusieurs mots-clefs, et la base de données cherche si une ou plusieurs vidéos comportent le mot en question. Et pour compliquer la tâche, le moteur de recherche ne donne accès qu’à cinq vidéos maximum, dans l’ordre chronologique. Pour expliciter un peu, si vous tapez « husband » (Her Story n’est pas traduit), et que le moteur de recherche trouve vingt-deux vidéos, vous ne pourrez visionner que les cinq premières. Pour les suivantes, il faudra ruser en combinant des mots-clefs, ou en optant pour d’autres recherches.

     En adoptant cette construction non-linéaire, le jeu prend le risque de dévoiler ses secrets trop tôt. Or, il n’en est rien. En faisant preuve d’un sens de l’investigation et de la déduction aigu, il est effectivement possible de découvrir des éléments-clefs de l’histoire très rapidement. Pourtant, cela fait partie de l’expérience puisque l’idée est justement de pousser le joueur à découvrir l’ensemble de la toile, en questionnant régulièrement ses propres convictions. Et, sans rien dévoiler tant Her Story mérite d’être découvert avec le minimum d’informations en poche, je peux vous garantir que même après avoir « terminé » le jeu, vous continuerez de vous interroger sur les tenants et les aboutissants de l’affaire.

Viva Seifert interprète avec beaucoup de justesse le personnage de Her Story. Doit-on la croire ?

Viva Seifert interprète avec beaucoup de justesse le personnage de Her Story. Doit-on la croire ?

     Toute la finesse et l’intelligence de Her Story découle justement de sa capacité à manipuler le joueur, via le paraître. En s’ouvrant sur une mise en abyme innocente (l’interface dans notre propre interface), l’œuvre nous prend dans ses filets. L’immersion est immédiate. Jusqu’à créer des instants de vertige lorsqu’au fil des recherches, la jonction des mots-clefs et des vidéos finit par donner l’impression d’un dialogue avec l’interrogée. Mais à des moments différents. Des interrogatoires séparés d’une ou deux journées. Au joueur de reconstituer mentalement (ou à l’écrit, rien de tel qu’un bon carnet de notes pour ne pas oublier des indices importants !) ce qu’il découvre au fil d’une investigation déconstruite.

     L’expérience globale est passionnante. Her Story est un bijou d’écriture, qui a nécessité un travail impressionnant pour réussir à maintenir cette cohérence entre les recherches du joueur, les éléments divulgués progressivement et le tableau d’ensemble, qui ne manque pas de nuances et de subtilités. Un exercice qui n’est pas nouveau pour le créateur du jeu, Sam Barlow.

Aisle. Du texte. Une action à effectuer. Une centaine de possibilités et autant de

Aisle a proposé une autre vision du texte interactif.

Aisle – l’histoire fragmentée

     A bien des égards, l’une des premières œuvres remarquables de Sam Barlow contient les prémices de Her Story. Il s’agit d’Aisle, un texte interactif créé en 1999. Nanti d’une interface tout ce qu’il y a de plus minimaliste, il propose au joueur de découvrir un récit par le biais d’une seule action à la fois. Plus simplement, Aisle pose un contexte : un homme est dans un supermarché, il voit une boite de gnocchis qui lui rappelle des souvenirs, et dans l’allée se trouve une femme. A partir de là, le joueur peut entrer une commande. Par exemple « talk to the woman ». Le texte nous dévoile les conséquences de cette action. Fin. Retour au commencement. L’allée du supermarché, la boite de gnocchis, la femme. « take the gnocchis ». Etc. Et bien sûr, à chaque nouveau texte dévoilé, des bribes d’informations sur le personnage principal apparaissent. De quoi orienter les prochaines « actions », pour découvrir petit à petit la personnalité du protagoniste, et son passé. Tout en revenant à chaque fois au même point de départ, sans possibilité de « suite ».

     Là encore, Aisle s’avère un exercice d’écriture brillant, qui se sert de sa simplicité apparente pour dévoiler progressivement une histoire torturée. Sam Barlow indique lui-même que son style de narration dérive du concept de palimpseste. Une superposition de couches qui se révèlent, ici, par l’interaction. Ou comment mettre à contribution le joueur en le faisant participer à la reconstruction du récit, via un jeu de dialogue entre l’œuvre et lui-même. Jusqu’à briser la barrière, lorsque les choix de recherche spontanés en révèlent finalement plus sur le joueur, ou son comportement, que sur le personnage. Une idée que Sam Barlow a poussé à son paroxysme dans son chef-d’œuvre (à mes yeux), Silent Hill : Shattered Memories.

Si vous avez joué à Silent Hill : Shattered Memories, la robe avait-elle la même forme et la même couleur ?

Si vous avez joué à Silent Hill : Shattered Memories, la robe avait-elle la même forme et la même couleur ?

Silent Hill – psychanalyse et trompe-l’oeil

     La série Silent Hill est –ou fut- ma préférée dans le monde du jeu vidéo. Une plongée terrifiante au cœur de la psyché humaine, dans des univers déliquescents, dérangeants, dont l’esthétique morbide renvoie tant aux cauchemars du cinéaste David Lynch et de l’écrivain Lovecraft qu’aux silhouettes organiques torturées du peintre Francis Bacon. Il y a une forme de poésie, à la fois envoûtante et malsaine, qui se dégage de ces œuvres fascinantes. Avec comme point d’orgue l’extraordinaire Silent Hill 2, peut-être mon œuvre d’art préférée avec 2001 l’Odyssée de l’Espace. Au départ conçue par une équipe japonaise dérangée (la Silent Team de Konami), jusqu’au quatrième épisode bancal mais troublant, la série s’est vue ensuite confiée à des studios étrangers, pour le meilleur et pour le pire.

     Dans cette valse de développeurs, les anglais de chez Climax ont su tirer leur épingle du jeu avec Silent Hill : Origins (sur PSP puis PS2) et Silent Hill : Shattered Memories (sur Wii, les autres versions n’existent pas). Une double réussite qui est due essentiellement à la vision et à l’intelligence de deux hommes, le directeur créatif Mark Simmons, et bien évidemment Sam Barlow, scénariste et lead designer sur les deux projets. Il est d’ailleurs commun d’oublier Origins, trop souvent vu comme un épisode palliatif, en forme de trait d’union avec le tout premier épisode de la saga. Une sorte d’itération sans ambition de Silent Hill pour console portable. Tout du moins, en apparence. Car finalement, le plus gros défaut d’Origins tient à sa connexion scénaristique un poil artificielle avec l’opus originel. Au-delà de cet aspect, il s’agit avant tout d’un hommage très réussi à la série, dont les codes et la profondeur ont été compris et respectés. Surtout, sa construction et son histoire fonctionnent en trompe-l’œil. Il suffit pour cela de refaire le jeu, en gardant bien cet aspect en tête, pour comprendre qu’il est en réalité beaucoup plus subtil qu’il n’y parait. Et cache de nombreux secrets. Ce ne sont pourtant pas les indices qui manquent, comme cette nouvelle manière de procéder à la transition entre le monde « normal » et celui de « cauchemar » : à travers le miroir. Ou encore cette scène brillante où des éléments de décor factices, pour une pièce de théâtre, servent d’ouverture à une autre réalité (un concept d’ailleurs réutilisé dans Silent Hill : Downpour, réalisé par Vatra Games). La note d’intention est là. En somme, un jeu à (re)découvrir.

Du brouillard. Des créatures difformes et répugnantes. Un héros qui ne paie pas de mine. On est bien à Silent Hill (Origins).

Du brouillard. Des créatures difformes et répugnantes. Un héros qui ne paie pas de mine. On est bien à Silent Hill (Origins).

     Grâce à Origins, Climax a fait ses preuves. Débarrassés du cahier des charges de la série, Sam Barlow et Mark Simmons ont eu carte blanche pour Silent Hill : Shattered Memories. En a résulté une œuvre expérimentale, déstabilisante, touchante, qui laisse une trace indélébile dans l’esprit. Barlow en a profité pour développer une fois de plus son obsession pour la déconstruction, jusque dans le titre (Shattered signifie « brisé », « en morceaux »). Ici, une déconstruction du premier Silent Hill, dont il est un faux remake. Une déconstruction de la série elle-même. Une déconstruction des codes du survival-horror (pas un seul coup de feu, les ennemis doivent être fuis dans des séquences de poursuite étouffantes et cauchemardesques). Une déconstruction de son scénario, entrecoupé de scènes étranges où le joueur doit répondre à des questions posées par un psy. Des réponses qui, au même titre que le comportement du joueur (explore-t-il ? se dépêche-t-il ?) modifient des détails de l’aventure –apparence des personnages, couleurs, dialogues, etc.

     En dire plus serait criminel tant, une fois de plus, le jeu tend à être découvert avec l’innocence la plus totale. Toujours est-il que, au-delà de ses idées géniales (la connexion tactile avec le joueur est assurée par la wiimote, qui sert de lampe torche et de téléphone) et de ses dix mille détails qui en font une œuvre à refaire plusieurs fois, Silent Hill : Shattered Memories représente l’acmé de la démarche de Sam Barlow. Cet auteur s’appuie sur une narration éclatée, des récits psychologiques perturbants, et exploite intelligemment les codes de l’interaction et de l’immersion dans un unique but : réaliser une expérience qui interpelle le joueur, le bouscule, l’emmène dans des territoires inattendus, le pousse à réfléchir. Pour finalement le mettre face à lui-même. Un habile jeu de miroir(s).

P.S : vous pouvez jouer à Aisle via ce lien. Attention, c’est en anglais, comme pour Her Story (qui, lui, s’achète pour 5 euros). 

SilentHillShatteredMemories2

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Une réflexion sur “Her Story – la nouvelle déconstruction de Sam Barlow

  1. Pingback: Her Story - trois heures en compagnie d'Hannah

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