Jeux vidéo

Her Story – la nouvelle déconstruction de Sam Barlow

     Si vous n’avez pas entendu parler du jeu indépendant Her Story, il s’agit d’une fiction interactive qui s’apparente à une enquête policière. Le principe est simple, il consiste à visionner des vidéos « live » de plusieurs interrogatoires d’une jeune femme, qui est venue manifester la disparition de son mari. Au joueur de se faire son avis sur ce qui s’est réellement déroulé. Jusqu’ici, rien d’exceptionnel, me direz-vous. A première vue, avec ses vidéos au format 4/3 et son filtre « écran cathodique » (justifié par le contexte – les archives datent de 1994), Her Story ressemble à un hommage aux kitscheries en full motion video qui ont fleuri sur ordinateur dans les années 90. En vérité, le jeu est bien plus que cela.

L'interface de Her Story est celle d'un vieil ordinateur, jusque dans le rendu de l'image.

L’interface de Her Story est celle d’un vieil ordinateur, jusque dans le rendu de l’image.

L’être et le paraître

     Loin d’être une enquête au déroulement classique et linéaire, Her Story en offre une vision déstructurée ; un puzzle d’images, de paroles et de sens qui ne se reconstruit qu’à l’intérieur de l’esprit du joueur. Il est impossible de visionner les vidéos dans l’ordre chronologique. Le seul moyen d’avoir accès aux enregistrements est d’entrer un ou plusieurs mots-clefs, et la base de données cherche si une ou plusieurs vidéos comportent le mot en question. Et pour compliquer la tâche, le moteur de recherche ne donne accès qu’à cinq vidéos maximum, dans l’ordre chronologique. Pour expliciter un peu, si vous tapez « husband » (Her Story n’est pas traduit), et que le moteur de recherche trouve vingt-deux vidéos, vous ne pourrez visionner que les cinq premières. Pour les suivantes, il faudra ruser en combinant des mots-clefs, ou en optant pour d’autres recherches.

     En adoptant cette construction non-linéaire, le jeu prend le risque de dévoiler ses secrets trop tôt. Or, il n’en est rien. En faisant preuve d’un sens de l’investigation et de la déduction aigu, il est effectivement possible de découvrir des éléments-clefs de l’histoire très rapidement. Pourtant, cela fait partie de l’expérience puisque l’idée est justement de pousser le joueur à découvrir l’ensemble de la toile, en questionnant régulièrement ses propres convictions. Et, sans rien dévoiler tant Her Story mérite d’être découvert avec le minimum d’informations en poche, je peux vous garantir que même après avoir « terminé » le jeu, vous continuerez de vous interroger sur les tenants et les aboutissants de l’affaire.

Viva Seifert interprète avec beaucoup de justesse le personnage de Her Story. Doit-on la croire ?

Viva Seifert interprète avec beaucoup de justesse le personnage de Her Story. Doit-on la croire ?

     Toute la finesse et l’intelligence de Her Story découle justement de sa capacité à manipuler le joueur, via le paraître. En s’ouvrant sur une mise en abyme innocente (l’interface dans notre propre interface), l’œuvre nous prend dans ses filets. L’immersion est immédiate. Jusqu’à créer des instants de vertige lorsqu’au fil des recherches, la jonction des mots-clefs et des vidéos finit par donner l’impression d’un dialogue avec l’interrogée. Mais à des moments différents. Des interrogatoires séparés d’une ou deux journées. Au joueur de reconstituer mentalement (ou à l’écrit, rien de tel qu’un bon carnet de notes pour ne pas oublier des indices importants !) ce qu’il découvre au fil d’une investigation déconstruite.

     L’expérience globale est passionnante. Her Story est un bijou d’écriture, qui a nécessité un travail impressionnant pour réussir à maintenir cette cohérence entre les recherches du joueur, les éléments divulgués progressivement et le tableau d’ensemble, qui ne manque pas de nuances et de subtilités. Un exercice qui n’est pas nouveau pour le créateur du jeu, Sam Barlow.

Aisle. Du texte. Une action à effectuer. Une centaine de possibilités et autant de

Aisle a proposé une autre vision du texte interactif.

Aisle – l’histoire fragmentée

     A bien des égards, l’une des premières œuvres remarquables de Sam Barlow contient les prémices de Her Story. Il s’agit d’Aisle, un texte interactif créé en 1999. Nanti d’une interface tout ce qu’il y a de plus minimaliste, il propose au joueur de découvrir un récit par le biais d’une seule action à la fois. Plus simplement, Aisle pose un contexte : un homme est dans un supermarché, il voit une boite de gnocchis qui lui rappelle des souvenirs, et dans l’allée se trouve une femme. A partir de là, le joueur peut entrer une commande. Par exemple « talk to the woman ». Le texte nous dévoile les conséquences de cette action. Fin. Retour au commencement. L’allée du supermarché, la boite de gnocchis, la femme. « take the gnocchis ». Etc. Et bien sûr, à chaque nouveau texte dévoilé, des bribes d’informations sur le personnage principal apparaissent. De quoi orienter les prochaines « actions », pour découvrir petit à petit la personnalité du protagoniste, et son passé. Tout en revenant à chaque fois au même point de départ, sans possibilité de « suite ».

     Là encore, Aisle s’avère un exercice d’écriture brillant, qui se sert de sa simplicité apparente pour dévoiler progressivement une histoire torturée. Sam Barlow indique lui-même que son style de narration dérive du concept de palimpseste. Une superposition de couches qui se révèlent, ici, par l’interaction. Ou comment mettre à contribution le joueur en le faisant participer à la reconstruction du récit, via un jeu de dialogue entre l’œuvre et lui-même. Jusqu’à briser la barrière, lorsque les choix de recherche spontanés en révèlent finalement plus sur le joueur, ou son comportement, que sur le personnage. Une idée que Sam Barlow a poussé à son paroxysme dans son chef-d’œuvre (à mes yeux), Silent Hill : Shattered Memories.

Si vous avez joué à Silent Hill : Shattered Memories, la robe avait-elle la même forme et la même couleur ?

Si vous avez joué à Silent Hill : Shattered Memories, la robe avait-elle la même forme et la même couleur ?

Silent Hill – psychanalyse et trompe-l’oeil

     La série Silent Hill est –ou fut- ma préférée dans le monde du jeu vidéo. Une plongée terrifiante au cœur de la psyché humaine, dans des univers déliquescents, dérangeants, dont l’esthétique morbide renvoie tant aux cauchemars du cinéaste David Lynch et de l’écrivain Lovecraft qu’aux silhouettes organiques torturées du peintre Francis Bacon. Il y a une forme de poésie, à la fois envoûtante et malsaine, qui se dégage de ces œuvres fascinantes. Avec comme point d’orgue l’extraordinaire Silent Hill 2, peut-être mon œuvre d’art préférée avec 2001 l’Odyssée de l’Espace. Au départ conçue par une équipe japonaise dérangée (la Silent Team de Konami), jusqu’au quatrième épisode bancal mais troublant, la série s’est vue ensuite confiée à des studios étrangers, pour le meilleur et pour le pire.

     Dans cette valse de développeurs, les anglais de chez Climax ont su tirer leur épingle du jeu avec Silent Hill : Origins (sur PSP puis PS2) et Silent Hill : Shattered Memories (sur Wii, les autres versions n’existent pas). Une double réussite qui est due essentiellement à la vision et à l’intelligence de deux hommes, le directeur créatif Mark Simmons, et bien évidemment Sam Barlow, scénariste et lead designer sur les deux projets. Il est d’ailleurs commun d’oublier Origins, trop souvent vu comme un épisode palliatif, en forme de trait d’union avec le tout premier épisode de la saga. Une sorte d’itération sans ambition de Silent Hill pour console portable. Tout du moins, en apparence. Car finalement, le plus gros défaut d’Origins tient à sa connexion scénaristique un poil artificielle avec l’opus originel. Au-delà de cet aspect, il s’agit avant tout d’un hommage très réussi à la série, dont les codes et la profondeur ont été compris et respectés. Surtout, sa construction et son histoire fonctionnent en trompe-l’œil. Il suffit pour cela de refaire le jeu, en gardant bien cet aspect en tête, pour comprendre qu’il est en réalité beaucoup plus subtil qu’il n’y parait. Et cache de nombreux secrets. Ce ne sont pourtant pas les indices qui manquent, comme cette nouvelle manière de procéder à la transition entre le monde « normal » et celui de « cauchemar » : à travers le miroir. Ou encore cette scène brillante où des éléments de décor factices, pour une pièce de théâtre, servent d’ouverture à une autre réalité (un concept d’ailleurs réutilisé dans Silent Hill : Downpour, réalisé par Vatra Games). La note d’intention est là. En somme, un jeu à (re)découvrir.

Du brouillard. Des créatures difformes et répugnantes. Un héros qui ne paie pas de mine. On est bien à Silent Hill (Origins).

Du brouillard. Des créatures difformes et répugnantes. Un héros qui ne paie pas de mine. On est bien à Silent Hill (Origins).

     Grâce à Origins, Climax a fait ses preuves. Débarrassés du cahier des charges de la série, Sam Barlow et Mark Simmons ont eu carte blanche pour Silent Hill : Shattered Memories. En a résulté une œuvre expérimentale, déstabilisante, touchante, qui laisse une trace indélébile dans l’esprit. Barlow en a profité pour développer une fois de plus son obsession pour la déconstruction, jusque dans le titre (Shattered signifie « brisé », « en morceaux »). Ici, une déconstruction du premier Silent Hill, dont il est un faux remake. Une déconstruction de la série elle-même. Une déconstruction des codes du survival-horror (pas un seul coup de feu, les ennemis doivent être fuis dans des séquences de poursuite étouffantes et cauchemardesques). Une déconstruction de son scénario, entrecoupé de scènes étranges où le joueur doit répondre à des questions posées par un psy. Des réponses qui, au même titre que le comportement du joueur (explore-t-il ? se dépêche-t-il ?) modifient des détails de l’aventure –apparence des personnages, couleurs, dialogues, etc.

     En dire plus serait criminel tant, une fois de plus, le jeu tend à être découvert avec l’innocence la plus totale. Toujours est-il que, au-delà de ses idées géniales (la connexion tactile avec le joueur est assurée par la wiimote, qui sert de lampe torche et de téléphone) et de ses dix mille détails qui en font une œuvre à refaire plusieurs fois, Silent Hill : Shattered Memories représente l’acmé de la démarche de Sam Barlow. Cet auteur s’appuie sur une narration éclatée, des récits psychologiques perturbants, et exploite intelligemment les codes de l’interaction et de l’immersion dans un unique but : réaliser une expérience qui interpelle le joueur, le bouscule, l’emmène dans des territoires inattendus, le pousse à réfléchir. Pour finalement le mettre face à lui-même. Un habile jeu de miroir(s).

P.S : vous pouvez jouer à Aisle via ce lien. Attention, c’est en anglais, comme pour Her Story (qui, lui, s’achète pour 5 euros). 

SilentHillShatteredMemories2

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Cinéma

Jupiter Ascending – microcosme et macrocosme

     Sa sortie récente en blu-ray est l’occasion idéale pour parler du mal-aimé Jupiter Ascending. Depuis qu’il a disparu des salles obscures après s’être rentabilisé de justesse (merci la Chine), de l’eau a coulé sous les ponts. L’indispensable série Sense8 a notamment rencontré un joli succès, ce qui a permis aux Wachowski de redorer leur image auprès du grand public, qui a majoritairement boudé leur space opera (ainsi que tous leurs films depuis Matrix Revolutions). Qualifié de ringard, ridicule, laid, idiot, nanar, comparé sans vergogne à des horreurs comme le film Super Mario Bros, Highlander 2 ou Twilight (parce qu’il y a une histoire d’amour avec un homme-loup ?), Jupiter Ascending a essuyé nombre de critiques à mes yeux injustes et injustifiées.

Matrix en couleur(s)

     J’ai pourtant été moi-même légèrement déçu après ma première vision. Déçu de ne pas avoir éprouvé le même vertige que devant Speed Racer et Cloud Atlas. Déçu d’avoir eu l’impression que, pour la première fois de leur carrière, les Wachowski avaient dû se brider, et n’avaient pas eu le final cut. Ce qui, aujourd’hui, n’est toujours pas clarifié. Les soucis de production qu’a connu le film, et notamment son report de juillet 2014 à février 2015, restent flous. Les Wachowski eux-mêmes disent n’avoir coupé que huit minutes par rapport à leur premier cut, et que c’était absolument intentionnel. Peut-être que de plus amples détails seront révélés dans quelques années. En l’état, dans le film, certaines transitions et ellipses abruptes laissent songeur.

Les scènes d'action ont été tournées autant que possible sans doublure numérique, pour retranscrire au mieux la

Les scènes d’action ont été tournées autant que possible sans doublure numérique, pour retranscrire au mieux la « physique » des mouvements.

     En vérité, au-delà de cette déception toute relative, j’y ai surtout vu un spectacle généreux, dense, parfois surprenant, qui déborde d’idées, visuellement époustouflant, et qui prend le pari d’assumer jusqu’au bout sa naïveté apparente, son optimisme, tout en ayant une confiance absolue en ses spectateurs (qui ne le lui ont pas nécessairement rendu). C’est à la fois une réécriture thématique et une anti-thèse stylistique du premier Matrix, dont les points communs avec Jupiter Ascending ne font qu’accentuer les dissemblances, notamment dans la candeur qui se dégage du space opera et son esthétique baroque, colorée. Après maintenant trois visions de Jupiter Ascending, le goût vaguement amer qui m’était resté en bouche a complètement disparu. Je continue de lui trouver des défauts (Mila Kunis pas toujours convaincante, l’histoire d’amour qui se précipite et manque d’émotion, des coupes trop franches…) ou d’émettre des regrets (la musique de Giacchino, bien que de grande facture, manque parfois de subtilités et de mélodies plus travaillées). Mais j’y vois surtout d’immenses qualités qui font aujourd’hui défaut à la majorité des blockbusters.

     Ce qui fait d’ailleurs que certains aspects du film ont été incompris, parce qu’ils s’avèrent à contre-courant de la tendance, comme cette manière d’imaginer les scènes d’action comme des métaphores narratives. Lana Wachowski s’en amuse en interview, le fait que le personnage de Jupiter n’arrête pas de tomber dans le vide et d’être rattrapée par Caine signifie qu’elle est littéralement en train de tomber amoureuse. Une vision de la narration par l’action ou le mouvement qui a longtemps fait partie du cinéma populaire (des films de cape et d’épée aux musicals en passant par Bollywood) mais qui n’existe plus vraiment aujourd’hui à Hollywood ; le public n’y est plus habitué et par conséquent ne le comprend plus. Et, surtout, ne cherche plus à le comprendre. Il faut que tout soit servi sur un plateau, et c’est d’ailleurs ce qui fait aujourd’hui –en partie- le succès des séries.

Il parait que le film est moche.

Il parait que le film est moche.

L’art narratif : les séries versus le cinéma

     J’ai pu lire ou entendre un peu partout que ça y est, grâce à Sense8, les Wachowski ont enfin trouvé le format qui leur convient. Celui qui leur permet de développer leurs univers riches et complexes sans contrainte de temps, sans obligation de tout condenser. C’est l’un des reproches qui a été fait à Jupiter Ascending, celui d’effleurer l’immensité du background qui a été conçu, de ne l’aborder que de manière superficielle en laissant plein de promesses en suspens. S’il faut rappeler, à la décharge des deux réalisateurs, qu’ils comptaient à la base en réaliser une trilogie –avant que les résultats médiocres au box-office et les critiques assassines ne tuent cette possibilité dans l’œuf-, cela met en exergue un point intéressant.

     Qu’est-ce qu’une histoire ? Mieux, qu’est-ce qu’une bonne histoire ? La réponse est plurielle, et dépend grandement du support qui va construire cette histoire, la modeler, la développer. Surtout, cette question induit une autre problématique qui est rarement mise en avant, mais qui pourtant est cœur même du sujet, celle de la représentation artistique –de l’esthétique-.

     Si l’on se base d’un pur point de vue quantitatif, lorsque la littérature, le cinéma et les séries sont comparés pour leur capacité à raconter une histoire, cela se fait souvent en défaveur du cinéma. En raison d’un format beaucoup plus étriqué, le 7ème art ne peut pas développer des personnages, un récit et un univers comme cela peut être fait via les autres médiums (auxquels on peut rajouter aussi le jeu vidéo, qui permet à certains récits de se dérouler sur des dizaines d’heures). Forcément, quand il s’agit d’une adaptation d’un livre pour le grand écran, de nombreuses coupes sont nécessaires, la psychologie des protagonistes apparaît moins fouillée, on s’y attache théoriquement moins, etc.

Les vaisseaux ont été conçus avec l'idée de les rendre classes et flamboyants, comme le sont aujourd'hui les véhicules de transports des gens riches.

Les vaisseaux ont été conçus avec l’idée de les rendre classes et flamboyants, comme le sont aujourd’hui les véhicules de transports des gens riches.

     L’attachement. Voilà un mot intéressant. Qu’est-ce qui fait que les feuilletons (de Dallas à Plus Belle la Vie, en passant par Les Feux de l’Amour) ont autant de succès ? C’est la possibilité de suivre sur une longue durée des personnages, des intrigues. Si l’empathie naît (par la qualité d’écriture, la beauté des acteurs ou l’opération du saint-esprit), le spectateur est hameçonné par diverses techniques narratives plus ou moins cachées qui l’obligent à vouloir connaitre la suite. Et cela peut durer indéfiniment, tant que les auteurs arrivent à renouveler leurs histoires. Mais, au fond, quel est le but ? Qu’est-ce que cela apporte concrètement, en dehors d’un confort, d’une sécurité de se retrouver en territoire connu, avec ces personnages fictifs qui finissent par faire partie de soi, de la « famille » ? Ne devrait-on pas se dire « qu’est-ce que ce livre/cette série/ce feuilleton cherchent à me raconter, à me dire, et qu’est-ce que j’y gagne ? » ? La question mérite d’être posée.

     Et c’est en cela que le cinéma est parfois incompris. Probablement parce qu’il est plus souvent considéré comme un simple « divertissement » que comme un art. Or, le cinéma tend à raconter ses histoires sur plusieurs couches à la fois, que ce soit via les dialogues, la construction mais aussi et surtout son langage artistique : la mise en image et le montage (j’en avais parlé à propos de Mad Max). Le « format étriqué » et le temps de production d’un film (très largement supérieur à celui d’une série pour la même « durée de métrage ») permettent justement d’optimiser au mieux la longueur de l’œuvre pour y placer le maximum d’idées, de sens. Un film est, en théorie, une constellation de signes (visuels, sensoriels, textuels), qui forment le vrai contenu narratif de l’œuvre. Pour schématiser, en généralisant un peu, cinq minutes de cinéma peuvent en dire autant que trois heures de série. En vrai, ce n’est pas mieux ou moins bien, c’est simplement une autre manière de raconter. De ce point de vue, au même titre que les précédents films des Wachowski, Jupiter Ascending est un concentré de symboles et de métaphores, et parvient à signifier beaucoup en un minimum de temps. Cela tombe bien, le temps est l’« argent » du film.

Le nombre de détails visuels est vertigineux. Ici, la planète Orus.

Le nombre de détails visuels est vertigineux. Ici, la planète Orus.

Perceptions

Attention, à partir d’ici, l’article contient des spoilers.

     Le scénario de Jupiter Ascending a été critiqué, qualifié de simpliste, incohérent ou encore inconsistant. Un comble pour un script qui prend un malin plaisir à sous-entendre des pans entiers de son propos ou de son univers dans une simple ligne de dialogue. Un comble pour une œuvre qui fait preuve d’une telle profusion de détails, d’un tel soin maniaque à peaufiner son visuel dans les moindres recoins, où chaque parcelle d’un décor ou d’un costume a un but, un sens, qui contribue à la fois à apporter une cohérence graphique et des indices signifiants.

     « Nous avons inspiré de nombreux mythes ». Voilà ce que dit Kalique à Jupiter, quand cette dernière lui demande si les Abrasax sont des vampires, en raison de leur longévité. Cette simple phrase est en vérité la clef pour comprendre l’un des points essentiels de l’histoire de Jupiter Ascending : les terriens ne sont qu’un émule disparate des « vrais » humains, qui existent depuis des centaines de milliers d’années, au moins. Outre l’originalité du concept pour un récit de science-fiction, où la Terre n’est pas, pour une fois, le berceau de l’humanité, il y a aussi derrière la volonté de remettre en perspective toutes les notions de spiritualité et d’ésotérisme qui ont été développée par nos civilisations terrestres. Tout vient « d’ailleurs ». Les mythes et les légendes ont été inspirés de visions : les dieux à tête d’animaux sont en vérité le résultat d’expériences sur le génome (le parallèle est explicité quand le pilote à tête d’éléphant est appelé par son nom, Nesh, référence évidente à Ganesh). Les « petits hommes verts » et les agroglyphes ont aussi une explication. De même que les dragons (Sagorn dans le film), qui sont des dinosaures évolués et modifiés. L’inspiration s’étend aussi à l’architecture, comme on peut le voir avec les différents habitats des Abrasax qui sont chacun une combinaison savante des tendances culturelles qui ont traversé notre Histoire (on y retrouve l’idée de métissage et de syncrétisme qui traverse la filmographie des Wachowski). Le terme Abrasax lui-même est une référence gnostique appuyée, renvoyant de fait au statut « divin » de ces créateurs qui s’octroient le droit de vie et de mort à leurs fins.

La jeunesse éternelle, au prix de la vie d'autrui. L'ego, en somme.

La jeunesse éternelle, au prix de la vie d’autrui. L’ego, en somme.

     La comparaison avec les vampires est d’ailleurs des plus intéressantes.  Ici, l’être humain est du bétail, cultivé pour que les puissants puissent s’en « nourrir », afin de conserver une jeunesse éternelle. Comme c’est appuyé par le discours de Balem sur le consumérisme, cette forme de vampirisme est ici une métaphore du capitalisme (c’était déjà le cas avec le personnage de Max Shreck dans Batman Returns). Seulement, la valeur monétaire, matérielle, a été remplacée par une valeur philosophique. Le temps. C’est encore plus sournois, ce ne sont plus les ressources physiques qui sont pillées, mais l’attribut même qui peut permettre d’apprécier l’existence. C’est, littéralement, voler la vie. « Toute société est une pyramide, et certaines vies vaudront toujours plus que d’autres ». Le message peut paraître grossier ou facile, mais c’est oublier notre réalité, où les 1% les plus riches cumulent à eux seuls presque autant de revenus que la moitié de la planète (même si l’étude est contestée).

     Certains ont justement reproché ce côté rentre-dedans de Jupiter Ascending. C’est vrai que les Wachowski n’ont pas pris de gant, et ont préféré pointer directement du doigt le « mal » à sa source. Mais n’est-ce pas ce qu’ils font dans tous leurs films ? Personnifier l’oppression ? Interroger la dialectique du maitre et de l’esclave d’Hegel ? Cela n’enlève strictement rien à la pertinence du propos, qui se voit étayé par des allégories ou des images symboliques. Ce n’est pas pour rien que le film s’apparente à un conte, il en a appelle à cette imagerie forte, où les traits sont volontairement amplifiés, exagérés. Comme l’apparence de la planète originelle, Orus, dont l’industrie s’est tellement développée qu’elle déborde littéralement, accentuant de ce fait une administration absurde (hommage délirant à Brazil, caméo de Terry Gilliam compris). En citant texto Cendrillon et la Belle et la Bête, la note d’intention est clarifiée, mais Jupiter Ascending tient aussi du Magicien d’Oz, déjà réinterprété dans Matrix. L’idée des Wachowski était de reprendre la structure bien connue du film de Victor Fleming (l’Odyssée –majuscule volontaire– d’une jeune fille/femme qui se retrouve projetée dans un univers merveilleux mais régi par une supercherie, avant de rentrer à la maison, parce que « there is no place like home »), mais en mettant l’accent sur l’évolution du personnage de Jupiter qui, contrairement à Dorothy, cherche sa voie, son identité.

Jupiter est le nom de l'héroïne. Et de la planète. Balem -la dernière étape- y réside. Caine doit en

Jupiter est le nom de l’héroïne. Et de la planète. Balem -la dernière étape du voyage psychologique- y réside. Caine doit en « pénétrer » l’atmosphère. Je vous laisse interpréter.

Matière et esprit

     « I hate my life ». C’est par ces propos que le voyage initiatique de Jupiter prend son sens et justifie son retour chez elle à la fin, avec la même « vie », vue différemment. La structure en trois temps, où Jupiter est à chaque fois confrontée à l’un des enfants Abrasax, permet d’ailleurs de donner corps à ce parcours psychologique, initiatique. Chacun de ces adversaires, au-delà de ce que la psychanalyse pourrait dire sur leur rapport à leur mère, représente plusieurs vices différents : la luxure, l’avarice, la vanité, le mensonge, etc. Même si en terme d’action, elle est à chaque fois sauvée par son amour –Caine-, Jupiter s’affirme de plus en plus à chaque étape morale, jusqu’à réussir à blesser -physiquement et moralement- Balem. Tout en refusant de le tuer. En convoquant à la fois le théâtre (les trois enfants qui se partagent le « trône », les « dieux » qui jouent avec les humains comme dans une pièce antique) et le conte, Jupiter Ascending ouvre les portes de l’imaginaire, tout en jouant constamment sur cette ambivalence entre la matière et l’immatériel, le réel et l’irréel, le concret et le spirituel.

D'où venons-nous ? Qui sommes-nous ?

D’où venons-nous ? Qui sommes-nous ?

     Le générique de fin est révélateur : les signes astrologiques se mêlent dans les étoiles comme les doubles hélices de l’ADN. Science et métaphysique. Le film –dont le nom même est évocateur, « ascending » pouvant être traduit par « ascendant »- joue sur cette déconstruction des « mythes » humains pour mieux chercher une autre voie « religieuse ». Comme lorsque Kalique explique que pour eux -les êtres « supérieurs »-, les gènes sont vus sous un angle spirituel. Alors même que ce sont les gènes (et la constitution du corps humain puis de l’espace, donc la science) qui ont donné « tort » aux religions dans notre Histoire. Ce renversement est surprenant et renforce le jeu de miroir et d’oppositions qui anime tout le film – entre les familles (la famille terrestre, pauvre, chaotique, de Jupiter et sa famille céleste, riche, manipulatrice, vaniteuse) ou entre les personnages. Voire au cœur de Jupiter elle-même, née d’un père les yeux rivé sur les étoiles (spirituel) et d’une mère mathématicienne (science), et qui est à la fois femme de ménage et impératrice de l’espace. Les dernières paroles de son incarnation précédente, Seraphi Abrasax, furent d’ailleurs « I hate my life ».  Ultime jeu de miroir, avant que Jupiter elle-même ne brise le cycle et s’affirme en tant qu’être entier. « I am not your mother ». Elle s’est émancipée de la récurrence, du déterminisme. Non, les gènes ne sont pas absolus. L’identité, l’un des thèmes majeurs de la carrière des Wachowski.

     En somme, Jupiter Ascending regorge de ressources, que je suis loin d’avoir épuisées. J’espère quand même avoir donné quelques pistes de lecture. Et si l’univers ne s’éloigne pas tant que ça des classiques de la science-fiction (le concept des familles –« House »- renvoie directement à Dune par exemple, même s’il s’agit aussi d’un terme astrologique), le film s’avère bien plus profond qu’en apparence. En l’état, si vous ne l’avez pas apprécié, je ne peux que vous conseiller de lui donner une seconde chance. Qui sait, une deuxième lecture pourrait peut-être vous faire découvrir des subtilités nouvelles, et vous embarquer plus facilement dans cette aventure interstellaire qui reste, avant tout, un divertissement virevoltant parmi les plus rafraîchissants et les mieux réalisés sortis cette année.

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