Jeux vidéo

Telltale : les récits à choix multiples vont-ils s’essouffler ?

Ce texte est garanti sans spoilers !

     Maintenant que la saison 1 de The Wolf Among Us et la saison 2 de The Walking Dead ont déployé leur(s) conclusion(s) avec beaucoup d’intensité, quel bilan tirer de ces nouvelles aventures interactives signées Telltale Games ? Si je n’ai pas été aussi bluffé et renversé qu’avec la première saison de The Walking Dead, je dois avouer que la recette a une fois de plus fonctionné sur moi. The Wolf Among Us de par le travail exceptionnel réalisé sur son atmosphère, son univers original (issu des comics Fables de Bill Willingham), son scénario captivant et ses personnages attachants. The Walking Dead 2 pour Clémentine, le désespoir latent, les nombreuses situations viscérales et les dilemmes moraux.

The Wolf Among Us est un régal pour les yeux.

The Wolf Among Us est un régal pour les yeux.

     Pourtant, de nombreux joueurs, moi y compris, ont pointé du doigt des ficelles narratives plus artificielles, ou en tout cas plus évidentes. Certaines incohérences ou facilités scénaristiques, en particulier dans la saison 2 de The Walking Dead, viennent troubler l’immersion, et ne font pas honneur à la qualité d’écriture de la première saison. Et l’interactivité elle-même a perdu en expression, via une épuration du game design.  Les phases de déplacement des personnages, avec une philosophie héritée des point’n click (Telltale a été fondé par des anciens de chez LucasArts), se sont raréfiées au point de devenir complètement anecdotiques. Ce qui est d’autant plus étonnant dans The Wolf Among Us, dont le récit policier aurait été un terreau idéal pour une enquête véritablement interactive. Toutefois, cela peut aussi être vu comme une manière pour les scénaristes d’avoir une main-mise plus affirmée sur le rythme et la construction émotionnelle, et pour le joueur de ne pas s’éparpiller en se concentrant sur l’essentiel. Ce qui se traduit par les séquences d’action, sous forme de QTE repensées, et surtout les choix de dialogues.

     Des choix nombreux, réguliers, mais qui n’ont pas nécessairement d’impact significatif sur la trame narrative. Il y a bien sûr des alternatives, notamment sur les personnages qui survivent dans The Walking Dead, mais le squelette du scénario demeure immuable. A ce niveau, on est véritablement dans le domaine de la série interactive, jusque dans le découpage en épisodes et les cliffhangers qui en découlent. Ce qui distingue les jeux Telltale de n’importe quel show télévisé réside donc dans la participation du joueur. Non pas pour l’impact minime qu’il peut avoir sur les tenants et les aboutissants de l’histoire, mais pour cette capacité à pouvoir façonner, personnaliser le récit articulé autour du personnage principal. C’est le joueur qui décide des réactions de son protagoniste, et en cela il y a une grande part d’identification qui se crée.  Toute la singularité de l’expérience vécue par un joueur par rapport à un autre, réside dans les micro-détails, les variations dans les réactions et les phrases choisies.

Les choix de dialogue dans The Walking Dead, en temps limité.

Les choix de dialogue dans The Walking Dead, en temps limité.

     Une philosophie qui rappelle tant les Livres dont vous êtes le Héros, que certains jeux de rôles comme ceux produits par Bioware (Star Wars : Knights of the Old Republic, Mass Effect, Dragon Age…). Mais les parents le plus évident des créations Telltale demeurent les expérimentations de Quantic Dream, que ce soit Fahrenheit, Heavy Rain ou encore Beyond. Des jeux régulièrement désignés comme des « films interactifs », qui se distinguent par des scénarios à embranchements multiples (avec des dizaines de fins possibles), basés là aussi sur les choix de dialogues, la réussite des QTE et autres détails. Et contrairement aux aventures imaginées par Telltale, les jeux de David Cage (la tête pensante de Quantic) repensent à chaque fois leur game design pour tenter d’effacer de plus en plus la frontière entre la mise en scène et l’interaction du joueur.

     Pour autant, que l’on ne s’y trompe pas, les Walking Dead et The Wolf Among Us sont autrement plus réussis. La raison tient à un élément en particulier : la qualité d’écriture. Une notion qui fait défaut aux productions de David Cage, empêtrées dans les incohérences, les clichés les plus éculés des séries B, et mixées à la sauce nawak dans des mélanges de genres improbables et mal maîtrisés. Le pire étant que ces œuvres s’égosillent à crier leur ambition, ce qui les rend d’autant plus prétentieuses et détestables. A contrario, les récits imaginés par les scénaristes de Telltale prennent le temps de construire des personnages crédibles et nuancés, et de les mettre dans des situations complexes avec de vraies progressions dramatiques. C’était en tout cas parfaitement le cas dans la première saison de Walking Dead, puisque comme je l’ai dit plus haut, la deuxième saison est plus inégale, quand bien même elle offre des séquences éprouvantes particulièrement réussies.

Mayas, intelligences artificielles, Matrix, Seven, David Lynch : le cocktail grotesque de Fahrenheit.

Mayas, intelligences artificielles, Matrix, Seven, David Lynch : le cocktail grotesque de Fahrenheit.

     Cette légère baisse en qualité s’explique-t-elle par l’absence de Sean Vanaman et Jake Rodkin, deux des têtes pensantes de la première saison, qui ont quitté Telltale en 2013 pour fonder leur propre studio Campo Santo ? Leur premier jeu, Firewatch, s’est d’ailleurs dévoilé à travers une vidéo très intrigante il y a quelques jours, et s’annonce des plus prometteurs.

     Ou bien est-ce que la recette tend inévitablement à s’essouffler ? En répétant les mêmes schémas narratifs et en réutilisant les mêmes ficelles, les auteurs risquent avant tout de briser l’illusion, et par conséquent d’entacher l’immersion du joueur. Comment s’impliquer pleinement et émotionnellement dans une histoire si les choix cornéliens nous apparaissent trop grossiers dans leur mise en scène ou trop artificiels dans leur intégration ? Là encore, c’est l’écriture qui fait la différence, mais la formule n’a pas non plus des variantes à l’infini. Avec l’habitude, le joueur risque de se lasser, ou de se rendre compte de la supercherie.

     La grande difficulté pour les développeurs est de réussir à faire croire au joueur qu’il a une influence sur le déroulement des évènements. Si l’immuabilité de la trame narrative est trop évidente, le joueur va se sentir floué (souvenirs des nombreuses critiques à la sortie de Mass Effect 3). Mais d’un autre côté, une trop grande liberté accordée au joueur dans la construction d’un scénario serait, à mon avis, l’ennemie d’une bonne histoire. Ou tout du moins d’une histoire qui a quelque chose à dire. La question mérite d’être soulevée en tout cas.

Silent Hill Shattered Memories est une oeuvre complexe, angoissante, fascinante et émouvante. A découvrir sur Wii.

Silent Hill Shattered Memories est une oeuvre complexe, angoissante, fascinante et émouvante. A découvrir sur Wii.

     Peut-être que la solution réside ailleurs. Les anglais de chez Climax ont offert, avec Silent Hill Shattered Memories, une proposition de game design des plus intéressantes. Avec quatre fins différentes et de nombreuses alternatives au cours du jeu, ils ont imaginé une aventure dans laquelle les choix ne sont pas toujours signifiés comme tel. S’il y en a bien sûr qui apparaissent de manière concrète (les séances chez le psy), les autres dérivent du comportement du joueur. Que vous choisissiez de courir ou marcher, de regarder attentivement certains éléments précis du décor, d’utiliser régulièrement ou non le téléphone portable, cela peut avoir une influence sur des scènes, sur l’environnement ou encore sur la fin. Là encore le récit est déjà tout tracé, mais de nombreux détails peuvent changer subtilement d’une partie à l’autre, et c’est ce qui fait toute la finesse et la singularité de l’expérience.

     C’est peut-être dans cette étude masquée du comportement du joueur que se trouve la clef de l’illusion. Le Beyond de David Cage s’est d’ailleurs engagé en partie dans cette voie, mais de manière tellement imperceptible que le joueur a paradoxalement l’impression négative de n’influer sur rien. Un effet renforcé par la construction éclatée du scénario, qui alterne passé, présent et futur, ce qui ne génère qu’agacement et frustration.

     En attendant, les prochains projets de Telltale sont déjà en route, qu’il s’agisse de Game Of Thrones, Tales of Borderlands, ou encore la troisième saison de The Walking Dead.  Des adaptations une fois de plus, mais ces univers ont déjà fait leur preuve, et il est évident que l’œuvre foisonnante de George R.R. Martin se prête à merveille à ce type de jeu qui interpelle la morale et le pragmatisme des joueurs. D’autres studios se lancent aussi dans cette voie, comme les français de chez DONTNOD (Remember Me), chapeautés par Square Enix, avec Life is Strange. Reste à découvrir si l’illusion va perdurer. Je le souhaite.

"It's all an illusion..."

« It’s all an illusion… »

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