Cinéma

La Compagnie des Loups : contes et sexualité

      De son premier poste en tant qu’assistant créatif sur Excalibur de John Boorman, à son dernier film Byzantium (une petite réussite sortie directement en dvd/blu-ray chez nous), en passant par Entretien avec un Vampire ou encore Ondine, la carrière du cinéaste irlandais Neil Jordan a clairement démontré sa passion pour les mythes et les légendes. Tant pour leur potentiel esthétique et narratif que pour le sous-texte qu’ils peuvent mettre en exergue. La sortie récente du blu-ray de La Compagnie des Loups (1984), deuxième film du réalisateur, m’a permis de découvrir une véritable merveille.

Conte

Derrière son apparence de conte, La Compagnie des Loups est aussi un film sombre et violent.

     Le film nous raconte, à travers des récits imbriqués les uns dans les autres, les rêves de Rosaleen (la « petite rose »), une jeune fille en pleine puberté. Ces histoires prennent la forme de contes, avec pour fil principal une relecture du Petit Chaperon Rouge mêlée à la légende du loup-garou. Il s’agit en vérité d’une adaptation de la nouvelle La Compagnie des Loups, écrite par Angela Carter et parue en 1979 dans le recueil The Bloody Chamber and other stories, qui revisite plusieurs classiques comme Barbe-Bleue, la Belle et la Bête ou encore le Chat Botté. Des réécritures qui visent à mettre en avant le sens profond de ces contes, à forte dimension psychanalytique. L’éveil à la sexualité en est le thème majeur, et le film de Neil Jordan en a fait logiquement son axe de lecture principal. Angela Carter a d’ailleurs co-signé le scénario avec le réalisateur.

Les contes de fée, trésors de psychanalyse.

Les contes de fée, trésors de psychanalyse.

     A la fois horrifique et magique, le film épouse avec brio les codes des contes pour mieux en extraire leur essence. La Compagnie des Loups en propose une vision à la lisière du cauchemardesque, qui détourne habilement l’imagerie enfantine (les poupées de l’introduction, la forêt enchantée) et propose des instants de terreur pure. En témoigne une transformation très graphique en loup-garou, qui surprend par son gore sans concession. L’œuvre joue en effet avec brio sur les multiples couches qui tapissent les rêves, jusque dans sa construction à tiroirs.

"Méfiez-vous des hommes dont les sourcils se rejoignent"

« Méfiez-vous des hommes dont les sourcils se rejoignent »

     La mise en scène raffinée de Neil Jordan parvient à créer de toute pièce un univers onirique riche et envoutant. A travers la composition picturale des plans, le jeu des couleurs (le blanc de la pureté, le rouge des menstruations et de la sexualité), l’agencement fragmenté du récit et son utilisation remarquable des décors (d’Anton Furst, qui a créé la Gotham City du Batman de Burton) et d’effets spéciaux organiques (par Christopher Tucker, qui a travaillé sur l’Elephant Man de David Lynch), le cinéaste parvient à plonger le spectateur dans un monde gorgé de signes et de symboles. L’interprétation des comédiens (de la débutante Sarah Patterson, merveilleuse de sensibilité en Rosaleen, à la chevronnée Angela Lansbury dans le rôle de « mère-grand ») et la musique de George Fenton, ensorcelante et pleine de subtilités, parachèvent l’œuvre.

La Compagnie des Loups est un pur enchantement visuel et sonore.

La Compagnie des Loups est un pur enchantement visuel et musical.

     Contrairement aux nouvelles d’Angela Carter, qui sont détachées entre elles, le film donne d’emblée une clef de lecture, en signifiant clairement dans son introduction que les contes auxquels on va assister sont des productions de l’inconscient de Rosaleen, en état de sommeil. Divers indices laissent entrevoir le sous-texte qui va devoir être décodé (le miroir, le rouge-à-lèvres volé à sa sœur…) et permettent ainsi d’envisager directement le film à travers deux approches complémentaires et indissociables, à la fois le pur plaisir sensoriel et l’angle psychanalytique. L’un ne va pas sans l’autre dans la mesure où tout l’équilibre et la richesse du long-métrage tient dans cette alchimie profonde qui est à l’origine des rêves, à savoir la rencontre de l’imaginaire et de l’inconscient, soit une production continue de significations cachées et transformées.

Une image riche de sens.

Une image lourde de sens, comme le film en recèle tant d’autres.

     La Compagnie des Loups propose ainsi un pur spectacle poétique et terrifiant, dont le fond -nourri de symboles- réussi l’exploit d’être à la fois complexe et parfaitement compréhensible. Jusque dans sa conclusion, qui culmine sur un final d’épouvante tétanisant, dont la puissance d’évocation en appelle à une compréhension viscérale et instinctive de son sens métaphorique. Les mots ne peuvent décrire avec suffisamment de pertinence la manière dont ces quelques secondes parviennent à résonner avec notre inconscient. C’est en tout cas très rare que la fin d’un film me fasse un tel effet.

     C’est pourquoi, malgré une édition blu-ray de piètre qualité (il n’y a aucun bonus, et l’image, tout juste correcte, déçoit eu égard à la qualité esthétique de l’œuvre), je vous recommande chaudement de (re)découvrir ce long-métrage de Neil Jordan. Dans sa forme comme dans son fond, La Compagnie des Loups a tout du « rêve d’écran ».

Loups

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Jeux vidéo

Introduction à Xenosaga

     Il y a quelques jours, des fans ont lancé une pétition pour quémander une conversion HD de Xenosaga. Katsuhiro Harada, producteur chez Namco Bandai (il est notamment le créateur des jeux de combat Tekken), a en effet promis qu’il étudierait la question avec ses supérieurs si la demande était suffisamment importante. Le potentiel économique d’une telle sortie est a priori infime. Les ventes d’époque, largement décroissantes (370 000 exemplaires écoulés dans le monde pour le 3, contre 1,7 millions pour le premier), n’ont fait que refléter l’explosion en vol d’une série initialement prévue pour s’étaler sur six épisodes en six ans, avant que la réalité du développement vidéoludique n’ait raison de la vision fantasmée de son créateur, Tetsuya Takahashi.

     Si j’ai décidé d’écrire cet article, c’est d’une part pour me joindre au mouvement en soutenant la pétition, d’autre part pour profiter de l’occasion pour vous parler de l’œuvre narrative qui m’a probablement le plus fasciné, passionné et enrichi, tous médias confondus. Alors même que cette œuvre est incomplète, bancale, inégale. C’est justement cette fragilité qui rend Xenosaga d’autant plus précieux ; son ambition incroyable qui ne sera jamais concrétisée. Une histoire tronquée, au même titre qu’une certaine série Shenmue, mais dont le contenu existant est déjà d’une richesse et d’une profondeur qui donnent le vertige. C’est pourquoi une conversion HD est nécessaire, il est impensable que cette série finisse par sombrer dans l’oubli ; sans parler de la possibilité que les européens y aient enfin accès, puisque seul le deuxième épisode est sorti dans nos contrées, sans aucune logique. C’est aussi pourquoi j’ai décidé de rendre cet humble hommage à une saga dont je ne me suis, aujourd’hui encore, toujours pas lassé.

Xenogears, un jeu essentiel pour tous les amateurs de J-RPG.

Xenogears, un jeu essentiel pour tous les amateurs de J-RPG.

     Xenosaga est une trilogie de J-RPG de science-fiction, éditée sur Playstation 2 par Namco Bandai entre 2002 et 2006. Il s’agit officiellement de la « suite » spirituelle de Xenogears, J-RPG culte de l’ère Playstation, développé en 1998 par Squaresoft (Final Fantasy), et qui est encore aujourd’hui réputé pour la qualité extraordinaire de son scénario, d’une complexité et d’une densité qui a fait date dans le genre. En articulant une intrigue foisonnante dont les ramifications s’étendent sur des millénaires, avec des personnages d’une profondeur littéraire, des émotions intenses à foison, des notions de philosophie, psychanalyse et théologie, le tout sous couvert d’un croisement parfait et divertissant de fantasy, science-fiction et méchas, Xenogears a renversé la plupart des joueurs qui ont eu la chance d’en voir le bout. Et ce malgré une qualité de production inférieure à celle d’un Final Fantasy d’époque.

     Derrière cette réussite se détachent principalement deux génies : le créateur Tetsuya Takahashi et sa femme Kaori Tanaka (connue sous le pseudonyme de Soraya Saga). Ensemble, ils ont imaginé et écrit cet univers incroyable, dont l’étendue dépasse largement celle de Xenogears, puisque ce dernier n’était en fait que la partie émergée de l’iceberg. Sous-titré « Episode V » à la fin du jeu, il s’est révélé ainsi être le pivot d’un récit beaucoup plus vaste, évoqué notamment dans l’ouvrage Perfect Works, véritable bible du jeu. Désireux de raconter l’ensemble de son histoire, Tetsuya Takahashi quitte Square en 1999 pour fonder son propre studio, Monolith Soft (un clin d’œil à 2001 l’Odyssée de l’Espace, dont le fameux Monolithe trouve son équivalent dans l’univers Xeno à travers le Zohar, artefact mystérieux qui tire son nom de l’ouvrage-clef de la Kabbale), accompagné d’une partie de l’équipe qui a développé Xenogears. Les droits de ce dernier appartenant à Square, Tetsuya Takahashi et Soraya Saga ont dû réécrire entièrement leur histoire, quand bien même de nombreux termes, concepts et éléments scénaristiques sont restés identiques. Ainsi est né Xenosaga.

Dans l'histoire de Xenosaga, la planète Terre (rebaptisée "Lost Jerusalem") a disparu, et l'humanité s'est exilée dans l'espace.

Dans l’histoire de Xenosaga, la planète Terre (rebaptisée « Lost Jerusalem ») a disparu, et l’humanité s’est exilée dans l’espace.

     Prenant la forme d’un vaste space opera, l’aspiration de la série n’est rien de moins que d’embrasser l’ensemble de l’histoire de l’humanité et de l’univers, à travers six épisodes divisés en trois grands arcs scénaristiques. Malheureusement, la vision de Takahashi est tellement ambitieuse et idéaliste qu’elle se heurte rapidement à la réalité ; concevoir six jeux aussi imposants en six ans est improbable, même en réutilisant les mêmes outils et moteurs graphiques. Prenant conscience de cet état de fait, et suite au relatif échec commercial de l’épisode I, il se retrouve à prendre du recul sur sa propre œuvre. Le deuxième épisode, développé en plus de deux ans, est laissé à la merci d’une nouvelle équipe directive. Le scénario est amputé d’une grosse partie de son contenu, l’aspect artistique délaisse les élans cinématographiques au profit d’une réalisation bâtarde à la fois plus manga dans la mise en scène (la compositrice Yuji Kajiura, habituée de la japananimation, a remplacé Yasunori Mitsuda dont le travail sur le 1 était plus intéressant et subtil que celui de sa consoeur) et plus « réaliste » dans le design des personnages. Le jeu est plus court que le premier, paradoxalement moins rythmé, il ne s’y passe finalement pas grand-chose et l’ensemble laisse donc un arrière-goût amer.

Les mechas font partie intégrante de l'univers des Xeno.

Les mechas font partie intégrante de l’univers des Xeno.

     Takahashi et Namco prennent alors la décision de mettre un terme à la série après le troisième opus, qui conclut le premier des trois grands arcs scénaristiques imaginés par l’auteur. La trilogie actuelle, couplée à ses spins-off (le jeu pour mobiles Pied Piper qui dévoile le passé du personnage Ziggy, le remake sur DS Xenosaga I.II qui étoffe considérablement le script du II, et le récit en flash A Missing Year qui fait la transition entre le II et le III), ne correspond en effet qu’aux deux premiers épisodes initialement prévus. Beaucoup plus impliqué dans le développement du III, Takahashi a contribué à sauver les meubles, et cette conclusion est finalement à la hauteur des espérances, en plus d’être le plus équilibré et agréable des trois jeux.

     L’honneur est sauf, mais l’ensemble est un véritable fiasco, un nouvel échec pour Tetsuya Takahashi qui, pour la seconde fois, n’a pas su mener à terme sa vision, malgré de nombreuses concessions. Un revers qui a laissé des traces, au point de l’amener à changer complètement de cheval de bataille avec ses productions ultérieures. Désireux de s’adresser à un public plus vaste, mais aussi d’être un véritable développeur de jeux vidéo, il a opté pour des approches centrées avant tout sur le plaisir de jeu et le gameplay, en créant la narration en fonction de ces éléments et non l’inverse. En a résulté Soma Bringer sur DS en 2008, brouillon de l’exceptionnel Xenoblade (qui doit beaucoup à l’expertise de Nintendo) sorti sur Wii en 2010, lui-même brouillon du futur Xenoblade Chronicles X prévu sur Wii U l’année prochaine. Mais si Xenoblade porte la marque évidente de son créateur, il n’a clairement pas la richesse narrative d’un Xenosaga, et ne cherche de toute façon pas à s’en approcher.

Le Zohar, artefact mystérieux qui serait la cause de la disparition de la Terre.

Le Zohar, artefact mystérieux qui serait la cause de la disparition de la Terre.

« Je sais que dans la vraie vie, si je m’adresse directement à un groupe de jeunes, ils n’accepteront jamais le message que je veux leur faire passer. Je me sers donc de l’histoire et des personnages que j’ai inventés comme des porte-paroles. » Tetsuya Takahashi

     Malgré son développement chaotique (que je n’ai que très brièvement résumé), malgré l’inégalité notoire des jeux, malgré les changements incessants de direction artistique entre les épisodes, qu’est-ce qui fait de Xenosaga une œuvre si indispensable à mes yeux ? La réponse se trouve, évidemment, dans sa narration. Au point qu’il est même possible de s’en tenir uniquement aux scènes vidéo, en occultant les phases de jeu, sans avoir l’impression de louper du coutenu (à l’exception du troisième épisode qui mérite vraiment d’être joué), et ainsi regarder Xenosaga comme une série d’animation avec des graphismes de l’ère Playstation 2. A bien des égards, la saga cherche à être l’œuvre de science-fiction définitive, tant dans sa manière de convoquer des décennies de SF à travers moult références et lieux communs (colonisation spatiale, artefacts «divins», intelligence artificielle, androïdes, virtualité…), que dans sa compréhension des fondements même du genre et de sa capacité à puiser dans l’imagerie futuriste pour interroger l’humain et son devenir.

     Au premier abord, Xenosaga apparait en effet comme un melting-pot (avec une identité propre) d’œuvres diverses comme les écrits de Isaac Asimov, Arthur C. Clarke, les Cantos d’Hyperion, Gundam, Star Wars, Star Trek, Space Battleship Yamato, Robocop, Blade Runner, etc. Les thématiques passionnantes (questionnement existentiels, éthiques, métaphysiques…) de ces récits trouvent toutes un écho dans Xenosaga, qui pousse la notion de syncrétisme à son paroxysme. Avec pour objectif de réfléchir sur le sens profond de l’existence, sur le rapport à autrui, au divin, sur la transformation psychologique, la création de Tetsuya Takahashi conjugue philosophie, psychanalyse et théologie avec une érudition et une acuité sans commune mesure. En s’articulant principalement autour des travaux du philosophe Friedrich Wilhelm Nietzsche et du psychanalyste Carl Jung, et en puisant dans la Kabbale, le gnosticisme et autres doctrines ésotériques ardues avec une cohérence hallucinante, l’histoire de Xenosaga est gorgée de symboles et de niveaux de lecture fascinants, et multiplie les plongées en profondeur dans la psyché humaine.

Albedo, l'un des personnages les plus extraordinaires jamais imaginés.

Albedo, l’un des personnages les plus extraordinaires jamais imaginés.

     Qui plus est, désireux de ne pas perdre le joueur/spectateur avide d’en décoder les méandres, Takahashi a livré plusieurs indices et clefs de lecture, dans la base de données intégrée dans les jeux (le 2 excepté) comme dans des éléments plus concrets : les sous-titres des jeux sont des références aux ouvrages de Nietzsche (Der Wille Zur Macht/La Volonté de Puissance, Jensei Von Gut und Böse/Par-delà Bien et Mal, Also Sprach Zarathustra/Ainsi Parlait Zarathoustra), des personnages ont pour nom des processus alchimiques (Nigredo/Albedo/Rubedo/Citrine), d’autres métaphysiques (chaos/KOS-MOS), les ennemis introduits en début d’aventure s’appellent les Gnosis, et je ne cite que les références les plus évidentes pour ne pas spoiler.

     Que l’on ne s’y trompe pas, si cette profondeur inouïe est au cœur de la fascination que peut exercer Xenosaga, cette dimension intellectuelle n’est aucunement barbante (même si elle peut être qualifiée de prétentieuse, terme péjoratif auquel je préfère celui d’ « ambitieuse »). Au premier degré, Xenosaga est avant tout un formidable space opera au scénario complexe, palpitant, souvent obscur mais toujours généreux en séquences fortes, inattendues, divertissantes. De l’action, de l’émotion, de la réflexion, des rebondissements indénombrables, le cocktail est complet et indéniablement riche en goût. Avec ses airs de série B mangaïsée, l’ensemble parait parfois kitsch ou grotesque, mais participe en même temps à dynamiser un récit constellé de nombreux personnages tous passionnants et crédibles, témoins d’une qualité d’écriture qui est à des années lumières du tout-venant en matière de RPG. C’est la destinée de ces protagonistes très fouillés qui rend l’histoire de Xenosaga si vivante. Toutefois, pour apprécier la série, il ne faut pas être allergique aux bizarreries de la japanimation, et il faut tout de même avoir un appétit certain pour les intrigues nébuleuses remplies de mystères, de phrases obscures, de personnages aux agissements étranges, et de références culturelles multiples. C’est en tout cas dans cette capacité à marier une forme pop divertissante à un fond abyssal que la série puise sa force. Des pilotes de méchas et des androïdes femelles sexuées peuvent représenter des concepts philosophiques forts sans que cela ne paraisse déplacé dans le contexte.

Peut-on associer ce genre d'images à un contenu profond et intellectuel ? Xenosaga répond par l'affirmative.

Peut-on associer ce genre d’images à un contenu profond et intellectuel ? Xenosaga répond par l’affirmative.

     J’ai tellement à dire que je suis obligatoirement frustré, donc je vais m’en tenir là pour cette maigre introduction à Xenosaga, avec l’espoir d’avoir attisé la curiosité de ceux qui n’ont jamais pu mettre la main dessus, et ravivé des souvenirs à d’autres. La perspective de voir un jour une conversion HD (ou au moins une mise en téléchargement sur le Playstation Network) de la série est réjouissante, ne serait-ce que pour le patrimoine vidéoludique et la possibilité pour de nouveaux joueurs de découvrir cette œuvre foisonnante, dont la richesse étourdissante n’a d’égal que l’incommensurable gâchis que ces jeux représentent. Une œuvre paradoxale, mais qui recèle de trésors. En attendant, je vous invite à signer la pétition disponible à cette adresse, même si l’espoir est mince.

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Cinéma

La démythification à Hollywood

     La sortie récente du Hercule de Brett Ratner, version aseptisée du comics brutal de feu-Steve Moore et démythification du demi-dieu par le prisme du réalisme et d’un contexte pseudo-historique, pose une question intéressante. Que se passe-t-il depuis le début des années 2000 pour que Hollywood se soit décidé à vider les héros et les légendes (ah, les vampires…) de leur puissance évocatrice et de leur dimension iconique ? S’il faudrait un dossier complet, voire un livre pour décortiquer la question à l’aune des évolutions socio-culturelles et des traumatismes collectifs (le fameux 11 septembre, encore et toujours), je vais en rester à des pistes de réflexion.

     Petits rappels tout d’abord, avec l’année 2004 qui voit surgir sur les écrans deux réinterprétations de mythes, Troie de Wolfgang Petersen, et Le Roi Arthur d’Antoine Fuqua. Le premier film est une réécriture peu fine de l’Iliade d’Homère, mettant de côté les interventions divines. Le second vise à raconter la « véritable histoire du Roi Arthur », à savoir celle du chevalier romain Lucius Artorius Castus (dont le lien avec la légende a depuis été remis en question). Deux films qui cherchaient donc à apporter une vision plus terre-à-terre, concrète voire historique (rires) de récits fondateurs. Une idée potentiellement intéressante, mais qui s’est retrouvée tuée dans l’œuf par des scripts faiblards et une mise en image sans éclat (même si tout n’est pas à jeter dans Troie). Mais plus important que la qualité des films, ce qui ressort de ces tentatives est un manque total de compréhension ou de recul vis-à-vis  des enjeux des mythes et des légendes.

Excalibur, de John Boorman (1981). L'adaptation la plus pure et la plus respectueuse de la richesse du mythe.

Excalibur, de John Boorman (1981). L’adaptation la plus pure et la plus respectueuse de la richesse du mythe.

Le Roi Arthur, version 2004. La magie a laissé place au "réalisme".

Le Roi Arthur, version 2004. La magie a laissé place au « réalisme ».

     Le même problème habite aussi le remake du Choc des Titans par Louis Leterrier. Si le film accorde bien une place aux dieux (en cosplay assumé de Saint Seiya) et aux créatures de légende (le Kraken, quand bien même il est hors-sujet chez les Grecs), la quête du héros Persée a été largement réécrite, perdant au passage toute la substance et la profondeur du récit antique. Le principal changement, à savoir le fait que Persée tourne le dos aux dieux, est symptomatique du nouveau divertissement hollywoodien qui réfute la possibilité d’une action « divine » (et donc hors de portée) au profit d’un recentrage terre-à-terre et concret de l’acte héroïque, qui ne doit rien au hasard ou au destin. L’inépuisable richesse des mythes, véritables allégories et métaphores qui questionnent la nature profonde de l’humanité, est balayée. Un état de fait qui s’est retrouvé dans d’autres produits cinématographiques comme Les Immortels de Tarsem (The Cell, The Fall), dont la seule raison d’être est son esthétique picturale (le réalisateur dit avoir voulu adapter les mythes grecs à la sauce Renaissance).

Le Batman de Christopher Nolan : moderne, technologique, glacial.

Le Batman de Christopher Nolan : moderne, technologique, glacial.

     La tournure prise par les films de super-héros, à partir du Batman Begins de Christopher Nolan en 2005, témoigne du même changement dans le rapport entretenu entre Hollywood et le rêve, l’imaginaire.  Une obsession pour la recherche d’un réalisme, d’une noirceur clinique, et un penchant pour l’explicatif, le bavardage, le surlignage. Le super-héros n’est plus une icône, il est avant tout un être humain, il est proche de nous, il est identifiable. Même leur surnom devient source de honte (« Superman » est à peine prononcé dans Man of Steel, Catwoman n’est pas désignée comme telle dans Dark Knight Rises, etc.). Dans Batman Returns de Tim Burton, il ne fallait pas plus de quelques secondes et deux plans pour signifier l’état psychologique de Bruce Wayne à travers le décor, le cadrage et l’éclairage. Une forme d’expressionnisme (héritière tant du cinéma allemand que de la bande-dessinée, mais aussi de la représentation iconique des récits antiques) qui a laissé place à une quête du « réel » et du « psychologique », en omettant le fait que les traits psychologiques les plus profonds et universels sont aussi ceux qui s’expriment par une mise en image allégorique ou onirique : les archétypes si chers au psychanalyste Carl Jung. Attention, je ne nie pas la qualité de certaines de ces œuvres, en particulier le Dark Knight de Nolan pour lequel j’ai beaucoup de respect, je cherche simplement à mettre en évidence le modus operandi actuel de Hollywood dans la manière de mettre en scène des icônes imaginaires.

Première apparition de Bruce Wayne dans Batman Returns : seul dans son immense bibliothèque, lumières éteintes, le signal vient littéralement l'illuminer.

Première apparition de Bruce Wayne dans Batman Returns : seul et pensif dans son immense bibliothèque, lumières éteintes, jusqu’à l’apparition du signal.

     Les super-héros sont donc devenus des figures accessibles, tangibles, qui finalement s’adaptent au rôle symbolique que l’on peut leur prêter d’un point de vue historique : ils sont les sauveurs du peuple. Pas seulement au sein de leurs récits, mais aussi dans l’inconscient collectif. Ces dernières années, ils agissent comme des exorcistes du 11 septembre, aux termes de climax interchangeables en forme de destructions apocalyptiques de métropoles (toutes les dernières productions Marvel, ou encore Man Of Steel). Les immeubles s’effondrent bel et bien, mais la menace finit par être repoussée ou anéantie, et la reconstruction peut alors commencer, avec l’aide des héros, qu’importent les milliers de morts qu’ils laissent derrière eux.

     Bien sûr, Hollywood n’a pas attendu le 11 septembre pour multiplier les scénarios catastrophes et les destructions à grande échelle, de même que le retour des super-héros a surtout débuté en 2000 avec le X-Men de Bryan Singer, suivi du Spider-Man de Sam Raimi qui était alors en production (l’un des premiers teasers paru avant les attentats présentait une toile de l’homme-araignée tissée entre les deux tours). Pour autant, il est difficile de nier l’impact qu’au eu ce traumatisme sur toute l’imagerie hollywoodienne.

Halloween de Rob Zombie, un remake qui s'attarde plus longuement sur Michael Myers.

Halloween de Rob Zombie, un remake qui s’attarde plus longuement sur Michael Myers.

     Comme si un évènement aussi inattendu entrainait un nécessaire besoin de clarification (la source du mal doit être identifiée, il faut trouver qui diaboliser), de nombreux récits ont donc adopté une démarche de réécriture visant à tuer toute forme d’imagination au profit du concret. C’est bien connu, ce qui n’est pas parfaitement contenu et encadré est forcément dangereux. D’où la tendance des « Origins », « Begins », « Le Commencement », et autres dérivés visant à lever le voile de l’inconnu, de l’imaginaire. Ce sont surtout les mythes du cinéma qui en ont fait les frais, et notamment les figures du Mal : Hannibal Lecter les Origines du Mal, L’Exorciste le Commencement, Massacre à la Tronçonneuse le Commencement, le remake d’Halloween qui revient en détail sur le passé traumatique de Michael Myers, etc. Ce dernier exemple est d’ailleurs intéressant dans la mesure où le film de Rob Zombie a le parti pris de se placer du point de vue du tueur. Ce qui, en conséquence, le dépouille volontairement de sa dimension iconique et de sa présence « mystique » qui hante le cadre et surtout le hors-champ du chef-d’œuvre de John Carpenter. Expliquer le Mal aide à le rendre tangible, et d’une certaine manière rassurant. En tout cas il délaisse la peur de l’inconnu, la terreur de l’inexplicable, au profit d’une horreur humaine immédiate. Lovecraft n’est plus.

     Toutefois, qu’il n’y ait pas de méprise, un processus de démythification peut être très intéressant s’il est l’œuvre d’un vrai travail de réflexion, d’analyse et de recul. C’est par exemple tout l’attrait du Watchmen d’Alan Moore, mise en abyme et réappropriation subversive de la culture comics et de l’image des super-héros, pour en puiser toute la substance afin de nourrir un récit uchronique désenchanté aux multiples niveaux de lecture. Un véritable trésor de contenu qui a tout de même réussi à être souillé par l’adaptation cinématographique réalisée par Zack Snyder, dont la mise en scène (ralentis, effets « cools », choix musicaux…) est un contresens total.

Le film La Légende de Beowulf a été scénarisé par Roger Avary (Les Lois de l'Attraction) et l'auteur Neil Gaiman (American Gods, Coraline).

Le film La Légende de Beowulf a été scénarisé par Roger Avary (Les Lois de l’Attraction) et l’auteur Neil Gaiman (American Gods, Coraline).

     Un film comme La Légende de Beowulf de Robert Zemeckis offre une grille de lecture fascinante sur une légende anglo-saxonne, en proposant un regard pertinent sur la transition des religions païennes vers le christianisme, et par conséquent la disparition des figures héroïques au profit des martyrs. Le film, tourné en Performance Capture, est lui-même dans un entre-deux : entre le réel et le numérique, l’enjeu spirituel du XXIème siècle. Et le personnage de Beowulf, à travers ses mensonges et ses affabulations (il grossit le trait de plusieurs faits d’arme pourtant exceptionnels), est à rapprocher du Hercule dépeint par Brett Ratner ; l’écart entre les ambitions des deux œuvres est d’autant plus flagrant.

Happy Feet a plus d'essence mythologique, philosophique et héroïque que toutes les dernières productions Marvel.

Happy Feet de George Miller a plus d’essence mythologique, philosophique et héroïque que toutes les dernières productions Marvel.

     Le problème avec la démythification à Hollywood est que ce travail de réflexion et de recul n’est quasiment jamais effectué, et qu’il y a par conséquent une dissipation progressive de l’imaginaire et du rêve, mais aussi d’un vrai contenu foisonnant et enrichissant. A l’heure où les effets spéciaux peuvent tout autoriser, cela ressemble à du gâchis. Il faut alors se tourner vers une autre branche d’Hollywood, où un corpus d’auteurs pour la plupart étrangers  (le canadien James Cameron, le néo-zélandais Peter Jackson, le mexicain Guillermo Del Toro, l’australien George Miller, ou encore l’américain Robert Zemeckis) va à contre-courant du cynisme ambiant. Au cinéma, les récits mythologiques modernes se nomment Le Seigneur des Anneaux, Harry Potter, Matrix ou encore Avatar. Parce qu’au-delà des avancées technologiques, au-delà de leur respect envers tout ce qui touche à la fantasy, aux mythes, en bref à l’imaginaire, ils se distinguent par une croyance forte envers les spectateurs et leur capacité d’évasion, de connaissance intuitive des enjeux profonds de ce qui se déroule devant leurs yeux. Intuitive car cela fait maintenant des siècles, des millénaires, que l’humanité raconte et réinterprète les mêmes histoires.

Derrière sa structure archétypale, Avatar est une relecture de la découverte du Nouveau Monde à travers un mariage éclatant entre panthéisme et virtualité, et bien plus encore.

Derrière sa structure archétypale, Avatar est une relecture de la découverte du Nouveau Monde à travers un mariage éclatant entre panthéisme et virtualité, et bien plus encore.

     Si Star Wars Episode IV, Matrix et Avatar ont exactement la même structure narrative, ce n’est pas à cause d’une paresse des scénaristes, mais c’est au contraire parce que les dits-auteurs ont une compréhension érudite de ce qui fait le fondement même des mythes, des légendes, des contes. Ce qui fut l’objet d’analyse de nombreux mythologues, dont le travail le plus connu et le plus influent pour le cinéma est incontestablement celui de Joseph Campbell. Dans le sillon des archétypes de Carl Jung, il a dressé un comparatif minutieux de tous les « voyages du héros » qui ont rythmés les mythes des civilisations, au point d’en déployer une théorie du « monomythe » en détaillant précisément la structure narrative commune à toutes ces histoires.

     C’est peut-être aussi cette peur de raconter encore et toujours la même histoire, prétendument désuète, qui paralyse les producteurs à Hollywood (pourtant les premiers à répéter un cahier des charges à l’infini). Or cette structure, appliquée à la scénarisation, n’empêche aucunement l’originalité et la surprise, et n’entrave pas la possibilité d’enrichir à foison les ramifications dramatiques, les sous-intrigues et les thématiques abordées. Tout en titillant, par son essence même, les méandres de l’inconscient collectif, en touchant à la valeur première du mythe : l’universalité.

MatrixRevolutions

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Telltale : les récits à choix multiples vont-ils s’essouffler ?

Ce texte est garanti sans spoilers !

     Maintenant que la saison 1 de The Wolf Among Us et la saison 2 de The Walking Dead ont déployé leur(s) conclusion(s) avec beaucoup d’intensité, quel bilan tirer de ces nouvelles aventures interactives signées Telltale Games ? Si je n’ai pas été aussi bluffé et renversé qu’avec la première saison de The Walking Dead, je dois avouer que la recette a une fois de plus fonctionné sur moi. The Wolf Among Us de par le travail exceptionnel réalisé sur son atmosphère, son univers original (issu des comics Fables de Bill Willingham), son scénario captivant et ses personnages attachants. The Walking Dead 2 pour Clémentine, le désespoir latent, les nombreuses situations viscérales et les dilemmes moraux.

The Wolf Among Us est un régal pour les yeux.

The Wolf Among Us est un régal pour les yeux.

     Pourtant, de nombreux joueurs, moi y compris, ont pointé du doigt des ficelles narratives plus artificielles, ou en tout cas plus évidentes. Certaines incohérences ou facilités scénaristiques, en particulier dans la saison 2 de The Walking Dead, viennent troubler l’immersion, et ne font pas honneur à la qualité d’écriture de la première saison. Et l’interactivité elle-même a perdu en expression, via une épuration du game design.  Les phases de déplacement des personnages, avec une philosophie héritée des point’n click (Telltale a été fondé par des anciens de chez LucasArts), se sont raréfiées au point de devenir complètement anecdotiques. Ce qui est d’autant plus étonnant dans The Wolf Among Us, dont le récit policier aurait été un terreau idéal pour une enquête véritablement interactive. Toutefois, cela peut aussi être vu comme une manière pour les scénaristes d’avoir une main-mise plus affirmée sur le rythme et la construction émotionnelle, et pour le joueur de ne pas s’éparpiller en se concentrant sur l’essentiel. Ce qui se traduit par les séquences d’action, sous forme de QTE repensées, et surtout les choix de dialogues.

     Des choix nombreux, réguliers, mais qui n’ont pas nécessairement d’impact significatif sur la trame narrative. Il y a bien sûr des alternatives, notamment sur les personnages qui survivent dans The Walking Dead, mais le squelette du scénario demeure immuable. A ce niveau, on est véritablement dans le domaine de la série interactive, jusque dans le découpage en épisodes et les cliffhangers qui en découlent. Ce qui distingue les jeux Telltale de n’importe quel show télévisé réside donc dans la participation du joueur. Non pas pour l’impact minime qu’il peut avoir sur les tenants et les aboutissants de l’histoire, mais pour cette capacité à pouvoir façonner, personnaliser le récit articulé autour du personnage principal. C’est le joueur qui décide des réactions de son protagoniste, et en cela il y a une grande part d’identification qui se crée.  Toute la singularité de l’expérience vécue par un joueur par rapport à un autre, réside dans les micro-détails, les variations dans les réactions et les phrases choisies.

Les choix de dialogue dans The Walking Dead, en temps limité.

Les choix de dialogue dans The Walking Dead, en temps limité.

     Une philosophie qui rappelle tant les Livres dont vous êtes le Héros, que certains jeux de rôles comme ceux produits par Bioware (Star Wars : Knights of the Old Republic, Mass Effect, Dragon Age…). Mais les parents le plus évident des créations Telltale demeurent les expérimentations de Quantic Dream, que ce soit Fahrenheit, Heavy Rain ou encore Beyond. Des jeux régulièrement désignés comme des « films interactifs », qui se distinguent par des scénarios à embranchements multiples (avec des dizaines de fins possibles), basés là aussi sur les choix de dialogues, la réussite des QTE et autres détails. Et contrairement aux aventures imaginées par Telltale, les jeux de David Cage (la tête pensante de Quantic) repensent à chaque fois leur game design pour tenter d’effacer de plus en plus la frontière entre la mise en scène et l’interaction du joueur.

     Pour autant, que l’on ne s’y trompe pas, les Walking Dead et The Wolf Among Us sont autrement plus réussis. La raison tient à un élément en particulier : la qualité d’écriture. Une notion qui fait défaut aux productions de David Cage, empêtrées dans les incohérences, les clichés les plus éculés des séries B, et mixées à la sauce nawak dans des mélanges de genres improbables et mal maîtrisés. Le pire étant que ces œuvres s’égosillent à crier leur ambition, ce qui les rend d’autant plus prétentieuses et détestables. A contrario, les récits imaginés par les scénaristes de Telltale prennent le temps de construire des personnages crédibles et nuancés, et de les mettre dans des situations complexes avec de vraies progressions dramatiques. C’était en tout cas parfaitement le cas dans la première saison de Walking Dead, puisque comme je l’ai dit plus haut, la deuxième saison est plus inégale, quand bien même elle offre des séquences éprouvantes particulièrement réussies.

Mayas, intelligences artificielles, Matrix, Seven, David Lynch : le cocktail grotesque de Fahrenheit.

Mayas, intelligences artificielles, Matrix, Seven, David Lynch : le cocktail grotesque de Fahrenheit.

     Cette légère baisse en qualité s’explique-t-elle par l’absence de Sean Vanaman et Jake Rodkin, deux des têtes pensantes de la première saison, qui ont quitté Telltale en 2013 pour fonder leur propre studio Campo Santo ? Leur premier jeu, Firewatch, s’est d’ailleurs dévoilé à travers une vidéo très intrigante il y a quelques jours, et s’annonce des plus prometteurs.

     Ou bien est-ce que la recette tend inévitablement à s’essouffler ? En répétant les mêmes schémas narratifs et en réutilisant les mêmes ficelles, les auteurs risquent avant tout de briser l’illusion, et par conséquent d’entacher l’immersion du joueur. Comment s’impliquer pleinement et émotionnellement dans une histoire si les choix cornéliens nous apparaissent trop grossiers dans leur mise en scène ou trop artificiels dans leur intégration ? Là encore, c’est l’écriture qui fait la différence, mais la formule n’a pas non plus des variantes à l’infini. Avec l’habitude, le joueur risque de se lasser, ou de se rendre compte de la supercherie.

     La grande difficulté pour les développeurs est de réussir à faire croire au joueur qu’il a une influence sur le déroulement des évènements. Si l’immuabilité de la trame narrative est trop évidente, le joueur va se sentir floué (souvenirs des nombreuses critiques à la sortie de Mass Effect 3). Mais d’un autre côté, une trop grande liberté accordée au joueur dans la construction d’un scénario serait, à mon avis, l’ennemie d’une bonne histoire. Ou tout du moins d’une histoire qui a quelque chose à dire. La question mérite d’être soulevée en tout cas.

Silent Hill Shattered Memories est une oeuvre complexe, angoissante, fascinante et émouvante. A découvrir sur Wii.

Silent Hill Shattered Memories est une oeuvre complexe, angoissante, fascinante et émouvante. A découvrir sur Wii.

     Peut-être que la solution réside ailleurs. Les anglais de chez Climax ont offert, avec Silent Hill Shattered Memories, une proposition de game design des plus intéressantes. Avec quatre fins différentes et de nombreuses alternatives au cours du jeu, ils ont imaginé une aventure dans laquelle les choix ne sont pas toujours signifiés comme tel. S’il y en a bien sûr qui apparaissent de manière concrète (les séances chez le psy), les autres dérivent du comportement du joueur. Que vous choisissiez de courir ou marcher, de regarder attentivement certains éléments précis du décor, d’utiliser régulièrement ou non le téléphone portable, cela peut avoir une influence sur des scènes, sur l’environnement ou encore sur la fin. Là encore le récit est déjà tout tracé, mais de nombreux détails peuvent changer subtilement d’une partie à l’autre, et c’est ce qui fait toute la finesse et la singularité de l’expérience.

     C’est peut-être dans cette étude masquée du comportement du joueur que se trouve la clef de l’illusion. Le Beyond de David Cage s’est d’ailleurs engagé en partie dans cette voie, mais de manière tellement imperceptible que le joueur a paradoxalement l’impression négative de n’influer sur rien. Un effet renforcé par la construction éclatée du scénario, qui alterne passé, présent et futur, ce qui ne génère qu’agacement et frustration.

     En attendant, les prochains projets de Telltale sont déjà en route, qu’il s’agisse de Game Of Thrones, Tales of Borderlands, ou encore la troisième saison de The Walking Dead.  Des adaptations une fois de plus, mais ces univers ont déjà fait leur preuve, et il est évident que l’œuvre foisonnante de George R.R. Martin se prête à merveille à ce type de jeu qui interpelle la morale et le pragmatisme des joueurs. D’autres studios se lancent aussi dans cette voie, comme les français de chez DONTNOD (Remember Me), chapeautés par Square Enix, avec Life is Strange. Reste à découvrir si l’illusion va perdurer. Je le souhaite.

"It's all an illusion..."

« It’s all an illusion… »

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